有名なのはネイピア数。確率1/xのガチャをx回引いて、当たりが出ない確率
(1-1/x)^x = (1+1/x)^(x*(-1)) -> 1/e (x => inf)
e ≒ 2.718なので、1/e~0.368。
例としてはx=100
確率1%(1/100)のガチャを100回引いて、当たりが出ない確率大体36.8%
1%の時だとx=100だし、0.5%の時だとx=200。
「ガチャ1%の時に100回引いても運が悪いと引けない時もあるよ」位の認識でいるといいと思う。
もう一つ、二項定理。(小さい)確率yのガチャでn回引いた時に当たりが出ない確率
(1-x)^n ~ 1-nx
転じて、(小さい)確率yのガチャでn回引くまでに当たりが出る確率
1-(1-x)^n ~ 1-(1-nx) ~ nx
確率0.5%(x=0.5%)のガチャがあった時に、10連(n=10)を1回引いて当たる確率が0.5%*10=5%である、と言った感じに使う。
もっとも本当に小さい確率じゃないと全然使えない近似なので、スポットで当てたい時に使う感じかなと。
赤が10xの確率、青が実際の確率。当たり確率0.4%あたりから近似が怪しくなってるという事がわかると思う。
もう少し精度を良くするとなると二項定理の2項目まで使って
(1-x)^n ~ 1-nx +1/2 *(n-1)n * x^2
の式を使うと良さそうだけど、暗算の実用に耐えないですねこれ。
ただ、1%までなら精度としては全く問題ないので、できる人なら、という所。
とりあえず自分の復習がてら、記事を書いてみた。ちなみに赤ずきんオルタ無課金で引きました(これが書きたかっただけ)。
2017年12月10日日曜日
2017年12月3日日曜日
スケールのお話
メモ代わり、後で調べる
ボトルネックは島国であることと、公用語が日本語であること。
アメリカ→強力な内国需要+英語が公用語であることによるスムーズなグローバル展開
中国→超協力な内国需要、旺盛な海外投資
EU各国→ヨーロッパ各国にスケールを広められる
・EU各国にEU離脱の機運が高まっていくと、ヨーロッパ諸国も日本と似たような問題に直面していくのでは?(もうしているのか?)
・内向きの政策を推し進めると現状最強なのは中国かインドだよねっつう話になってくる訳で。
ニコニコなんかの日本発サービスの行く末を見ていると— yoosee (@yoosee) 2017年12月1日
・サービスが競争力を保ち続けるには開発投資を続けなければならず
・開発投資を続けるには売上が伸び続けねばならず
・売上が伸び続けるには日本市場だけではいずれ飽和する
と言う純然たる事実があってなかなか辛い。
ボトルネックは島国であることと、公用語が日本語であること。
アメリカ→強力な内国需要+英語が公用語であることによるスムーズなグローバル展開
中国→超協力な内国需要、旺盛な海外投資
EU各国→ヨーロッパ各国にスケールを広められる
・EU各国にEU離脱の機運が高まっていくと、ヨーロッパ諸国も日本と似たような問題に直面していくのでは?(もうしているのか?)
・内向きの政策を推し進めると現状最強なのは中国かインドだよねっつう話になってくる訳で。
2017年11月27日月曜日
俺らは単にゲームチェンジを求めているだけだ
ネットの不遇な住人は社会それ自体を嫌っている訳ではなく、自分が負け組、下層にいる事を強いられる社会を嫌っていただけだったという話。
コミュニティから疎外されていたギークなりコスプレイヤーがいざ自分がカーストの上位に立った時に自分達が受けて来た仕打ちをカーストの下位層に行う、というのがかなり象徴的。結局は「同じ底辺という立場」を共有できた幸せな時間は短く、少しづつ付いて来たネット上での格差がいつの間にか決定的になって新しい社会が生まれる。
結局、俺らが求めているのは社会の撲滅なんかじゃなく、単純なゲームチェンジでしかなかった。そしてそのチェンジの幅は、一部の人間にスクラムを組まれ、どんどん狭まっている。インターネットの夢は終わりつつある。もう終わったか?それはわからん。
電脳世界でもカーストの下位に甘んじてしまった人間は現実でもネットでも惨めさを抱えながら、カースト中位以上の人間からネガティブさを疎まれながら、生きていくしかない。多分死んだほうがいいだろうけど、恐らく死ねない。勿論、世界に同情する人間もいない。お前は単に無能だったのだ、と蔑まれるだけだ。さて、どうしよう。
コミュニティから疎外されていたギークなりコスプレイヤーがいざ自分がカーストの上位に立った時に自分達が受けて来た仕打ちをカーストの下位層に行う、というのがかなり象徴的。結局は「同じ底辺という立場」を共有できた幸せな時間は短く、少しづつ付いて来たネット上での格差がいつの間にか決定的になって新しい社会が生まれる。
結局、俺らが求めているのは社会の撲滅なんかじゃなく、単純なゲームチェンジでしかなかった。そしてそのチェンジの幅は、一部の人間にスクラムを組まれ、どんどん狭まっている。インターネットの夢は終わりつつある。もう終わったか?それはわからん。
電脳世界でもカーストの下位に甘んじてしまった人間は現実でもネットでも惨めさを抱えながら、カースト中位以上の人間からネガティブさを疎まれながら、生きていくしかない。多分死んだほうがいいだろうけど、恐らく死ねない。勿論、世界に同情する人間もいない。お前は単に無能だったのだ、と蔑まれるだけだ。さて、どうしよう。
2017年11月20日月曜日
売上は伸びるが店舗は減る:ゲーセン業界に見られる捻れ
11月15日にAOUからアミューズメント産業界の実態調査が発表された。
要点としては
〇 オペレーションの売上が前年比+6.5%、2年連続で前年度を上回る
△ AM筐体の売上高は前年比+0.3%、売上に底打ちの兆しがみられる
× ゲーセンの店舗数は前年比-4.8%、ゲーセンの閉店に歯止めがかかっていない。
この3点。売上は伸びているのに、ゲーセンの閉店はこれまでと同じペースで進んでいる。この捻れが起こる理由は何故か?自分の結論を先に言うと
1.恩恵を得られるのはショッピングセンター付属の子供向けゲーセン、艦これやラブライブなどのヒット筐体を仕入れた所、広告活動の活発に行った大手、などのヒット要素を取りこめたゲーセンに限定されており、その恩恵に与れないゲーセンは従来通り
2.不動産価格の上昇、アルバイトの賃金上昇、運送業者の料金上昇により、高い収益性を求められるようになった為、低収益のゲーセンを畳むケースが増えている
データを見ながら理由を書いて行こうと思う。
D1.2016年度は大手企業運営のゲーセンの閉店が相次ぐ


全ての規模のゲーセンで店舗数が減っているのだけれども、その中で一番減り幅が大きいのが筐体台数201台以上の大型ゲーセンで、前年比-10%となっている。ゲーセンが急激に閉店し出した2006年以降、大型店舗数はずっと横ばいの状況だったが、2015年以降そのバランスが崩れ、2016年度にはっきり傾向として現れたとも言える。
この年の主だった大手ゲーセンの店舗数推移は次の通り(2015年度末→2016年度末)
イオンファンタジー 494店舗→479店舗
ナムコ 209→219店舗
ラウンドワン 114店舗→107店舗
アドアーズ 51店舗→47店舗
イオンファンタジー、ラウンドワン、アドアーズに関しては不採算店舗の閉店と、合理的に店舗数を減らしている一方、ナムコはこの中でも新規出店17、退店7の純増10となっているが、大半の新規開店がショッピングセンター付属、もしくは新業態(VR ZONE)の形を取っている。
また、大型店舗と同様、筐体数21~50台、51~70台の店舗数も大きな減少を見せているが、これはAOUのレポート曰く
D2.大手間でも市場規模拡大の恩恵を得られるゲーセンとそうではないゲーセンに別れる
次のグラフは上場企業大手数社(+α)のゲーセン運営事業の売上高推移となる。増税影響前の2013年度から4年間を挙げている。
増税以後、2年間は各社売上を一時的に落としているが、2016年度には、大手ゲーセンの大半は市場規模の拡大に素直に従う形で業績を回復させている。イオンとナムコはSC向け子供向けが強く、プライズインカムの伸びによる恩恵を受け、ラウンドワンは、艦これアーケードとラブライブの導入から、大きく収益を伸ばした。
一方で大きく業績を落として回復していないのがアドアーズ。2013年以降急速に店舗数を減らしている(56店舗→47店舗:15%程度の閉店)というのもあるが、2016年度の既存店の前年比売上は100%を切っている。
また北海道のゲーセン運営企業、スガイ(SDエンタテインメント)も増税後の減収から業績を回復させる事が出来ておらず、撤退戦を余儀なくされている。イオンファンタジーの北海道東北エリアの売上高が右肩上がりで伸びているのとは対照的だ(2016年度のイオン北海道、東北エリアは前年比+11.3%)
市場規模は回復したものの、ゲーセン全体の景気が回復しているという訳ではなく、ある程度限られたセクターにのみ増収の恩恵がある、と言えるかも知れない。
D3.不動産価格の上昇による収益力圧力、その結果の不動産売却、業態変換
2016年度のゲームセンターの中で象徴的な閉店が2つあった。セガの運営する心斎橋GIGOとオスロ―の運営する立川ゲームオスロ―5号店の閉店である。
前者は不動産の売却、後者は伝聞によればパチンコ業態への転換と言われている。
アベノミクスによる異次元緩和に端を発する不動産への資金の流入により、特に不動産価格は都心部で顕著になっている。必然、賃貸料も上昇傾向となり、利益を逼迫している。また、労働力不足はより顕著になっており、アルバイトの最低賃金は有意に上昇している。そして、運送業者の需要過多による運賃の値上げも日常的に筐体を輸送する業者に取っては痛手だ。ゲーセン経営者はこれらのコスト増と人員不足を賄うためより効率的に売上を稼がなければいけない状況にある。
一方、土地を使った事業の中で、ゲームセンター事業は他のアミューズメント業態に比べて収益性が非常に悪い。整然と設置され、年間一人当たり平均200万円あまり(純額およそ40万円)を消費するパチンコ、1台あたり時間1000~1500円で回るコインランドリーや駐車場と比べて、ゲームセンターに落ちるお金は極端に少ない。その上、機器も多く、修繕に必要な費用、従業員の教育コストは他業態に比べて非常に高い。端的に言えば、現在のゲーセン運営は割に合わない商売となりつつある。
現状、非正規雇用者の賃金上昇はゲーセンに取ってプラスではあるが、長期的に見て、従来のゲーセンのビジネスモデルを滅ぼす元凶になるのは間違いない。大手各社もそこは認識しており、VRカフェ、及びe-sports関連施設の展開、と従来とは少し違う業態を模索している最中である。2018年度はその中から消費者に受け入れられた業態がより多く展開されていくのではないだろうか。
以上、3点のデータを見ての結論は最初にも書いた通り
1.恩恵を得られるのはショッピングセンター付属の子供向けゲーセン、艦これやラブライブなどのヒット筐体を仕入れた所、広告活動の活発に行った大手、などのヒット要素を取りこめたゲーセンに限定されており、その恩恵に与れないゲーセンは従来通り
2.不動産価格の上昇、アルバイトの賃金上昇、運送業者の料金上昇により、高い収益性を求められるようになった為、低収益のゲーセンを畳むケースが増えている。
となる。総括して言えるのは、ゲーセンはまだまだ転換期の最中にあり、単純に業界全体の景気回復を喜んでいる場合ではない、という事である。
要点としては
〇 オペレーションの売上が前年比+6.5%、2年連続で前年度を上回る
△ AM筐体の売上高は前年比+0.3%、売上に底打ちの兆しがみられる
× ゲーセンの店舗数は前年比-4.8%、ゲーセンの閉店に歯止めがかかっていない。
この3点。売上は伸びているのに、ゲーセンの閉店はこれまでと同じペースで進んでいる。この捻れが起こる理由は何故か?自分の結論を先に言うと
1.恩恵を得られるのはショッピングセンター付属の子供向けゲーセン、艦これやラブライブなどのヒット筐体を仕入れた所、広告活動の活発に行った大手、などのヒット要素を取りこめたゲーセンに限定されており、その恩恵に与れないゲーセンは従来通り
2.不動産価格の上昇、アルバイトの賃金上昇、運送業者の料金上昇により、高い収益性を求められるようになった為、低収益のゲーセンを畳むケースが増えている
データを見ながら理由を書いて行こうと思う。
D1.2016年度は大手企業運営のゲーセンの閉店が相次ぐ


全ての規模のゲーセンで店舗数が減っているのだけれども、その中で一番減り幅が大きいのが筐体台数201台以上の大型ゲーセンで、前年比-10%となっている。ゲーセンが急激に閉店し出した2006年以降、大型店舗数はずっと横ばいの状況だったが、2015年以降そのバランスが崩れ、2016年度にはっきり傾向として現れたとも言える。
この年の主だった大手ゲーセンの店舗数推移は次の通り(2015年度末→2016年度末)
イオンファンタジー 494店舗→479店舗
ナムコ 209→219店舗
ラウンドワン 114店舗→107店舗
アドアーズ 51店舗→47店舗
また、大型店舗と同様、筐体数21~50台、51~70台の店舗数も大きな減少を見せているが、これはAOUのレポート曰く
との事。2016年度は中小ゲーセンの撤退、大手企業の不採算店舗の整理、選択と集中がより進んだ年とも言える。
「中堅施設運営企業の廃業やSC内設置店舗の統廃合が行われたことが影響していると思われる。 (筆者注:営業→影響に修正)」
D2.大手間でも市場規模拡大の恩恵を得られるゲーセンとそうではないゲーセンに別れる
次のグラフは上場企業大手数社(+α)のゲーセン運営事業の売上高推移となる。増税影響前の2013年度から4年間を挙げている。
増税以後、2年間は各社売上を一時的に落としているが、2016年度には、大手ゲーセンの大半は市場規模の拡大に素直に従う形で業績を回復させている。イオンとナムコはSC向け子供向けが強く、プライズインカムの伸びによる恩恵を受け、ラウンドワンは、艦これアーケードとラブライブの導入から、大きく収益を伸ばした。
一方で大きく業績を落として回復していないのがアドアーズ。2013年以降急速に店舗数を減らしている(56店舗→47店舗:15%程度の閉店)というのもあるが、2016年度の既存店の前年比売上は100%を切っている。
また北海道のゲーセン運営企業、スガイ(SDエンタテインメント)も増税後の減収から業績を回復させる事が出来ておらず、撤退戦を余儀なくされている。イオンファンタジーの北海道東北エリアの売上高が右肩上がりで伸びているのとは対照的だ(2016年度のイオン北海道、東北エリアは前年比+11.3%)
市場規模は回復したものの、ゲーセン全体の景気が回復しているという訳ではなく、ある程度限られたセクターにのみ増収の恩恵がある、と言えるかも知れない。
D3.不動産価格の上昇による収益力圧力、その結果の不動産売却、業態変換
2016年度のゲームセンターの中で象徴的な閉店が2つあった。セガの運営する心斎橋GIGOとオスロ―の運営する立川ゲームオスロ―5号店の閉店である。
前者は不動産の売却、後者は伝聞によればパチンコ業態への転換と言われている。
アベノミクスによる異次元緩和に端を発する不動産への資金の流入により、特に不動産価格は都心部で顕著になっている。必然、賃貸料も上昇傾向となり、利益を逼迫している。また、労働力不足はより顕著になっており、アルバイトの最低賃金は有意に上昇している。そして、運送業者の需要過多による運賃の値上げも日常的に筐体を輸送する業者に取っては痛手だ。ゲーセン経営者はこれらのコスト増と人員不足を賄うためより効率的に売上を稼がなければいけない状況にある。
一方、土地を使った事業の中で、ゲームセンター事業は他のアミューズメント業態に比べて収益性が非常に悪い。整然と設置され、年間一人当たり平均200万円あまり(純額およそ40万円)を消費するパチンコ、1台あたり時間1000~1500円で回るコインランドリーや駐車場と比べて、ゲームセンターに落ちるお金は極端に少ない。その上、機器も多く、修繕に必要な費用、従業員の教育コストは他業態に比べて非常に高い。端的に言えば、現在のゲーセン運営は割に合わない商売となりつつある。
現状、非正規雇用者の賃金上昇はゲーセンに取ってプラスではあるが、長期的に見て、従来のゲーセンのビジネスモデルを滅ぼす元凶になるのは間違いない。大手各社もそこは認識しており、VRカフェ、及びe-sports関連施設の展開、と従来とは少し違う業態を模索している最中である。2018年度はその中から消費者に受け入れられた業態がより多く展開されていくのではないだろうか。
以上、3点のデータを見ての結論は最初にも書いた通り
1.恩恵を得られるのはショッピングセンター付属の子供向けゲーセン、艦これやラブライブなどのヒット筐体を仕入れた所、広告活動の活発に行った大手、などのヒット要素を取りこめたゲーセンに限定されており、その恩恵に与れないゲーセンは従来通り
2.不動産価格の上昇、アルバイトの賃金上昇、運送業者の料金上昇により、高い収益性を求められるようになった為、低収益のゲーセンを畳むケースが増えている。
となる。総括して言えるのは、ゲーセンはまだまだ転換期の最中にあり、単純に業界全体の景気回復を喜んでいる場合ではない、という事である。
2017年10月25日水曜日
ちょっとだけ真面目に集計した #DDRAが稼働してから今まで何クレやってますか
申告者数:368人
プレイ回数平均値:1300回
プレイ回数中央値:965回(半分の人が965回以上やっている)
回答者の合計クレ数:476,144回
DDR筐体全てのクレ数のうち、回答者のクレ数の割合:7.35%
最後の数字はかなり雑な予想なんで参考程度に。
個人別成績は
1位:11755回
5位:4803回
10位:4146回
50位:2305回
100位:1575回
中央値:965回
200位:873回
300位:460回
でした。あなたはどの辺にいるでしょうか。
しかし、ここまで見て、本当にSNSで活躍する少数の常連がゲームを動かす課金ゲーなんだなという印象を持ちます(多分鍵垢の人含めるとかなりの廃人DDRerがTwitterを使っているのでは)。
2017年10月14日土曜日
Way Ahead Way Behind
自分が主張している物事について
・知っている人は既に何回も聞いて耳タコなのでその主張は陳腐でクソな物に感じる
・知らない人はそもそものバックグラウンド自体が理解できず意味不明な事しか言ってないのでクソな物に感じる
自分のツイート全てがこういう状態なんじゃないか、という疑心暗鬼を抱く機会が非常に多くなって以下略の問題です。本来ツイートに対して反応がないのがデフォルトなのに、実際反応がないと、そのツイートが全く持って意味のない、存在する価値がない物だという思考に至ってしまうのがちょっとよろしくない。
・知らない、もしくは認知が曖昧だけど、何となくそれが有益なんじゃないか?視界を拡げてくれる文章なのではないか?
つう認識を持たれる時が一番反応あるんよな、っつう話で。
ちなみにタイトルの元ネタはポーカー(テキサスホールデム)で、相手に対して大きく勝っているか大きく負けているかのどちらかで、それ以降のゲーム展開での逆転が起こりづらい状態を意味する。こういう時は、勝ってるか負けてるかわからないので、掛金をなるべく小さく抑えて最後の勝負に臨むというのが教科書的な解になる。
・知っている人は既に何回も聞いて耳タコなのでその主張は陳腐でクソな物に感じる
・知らない人はそもそものバックグラウンド自体が理解できず意味不明な事しか言ってないのでクソな物に感じる
自分のツイート全てがこういう状態なんじゃないか、という疑心暗鬼を抱く機会が非常に多くなって以下略の問題です。本来ツイートに対して反応がないのがデフォルトなのに、実際反応がないと、そのツイートが全く持って意味のない、存在する価値がない物だという思考に至ってしまうのがちょっとよろしくない。
・知らない、もしくは認知が曖昧だけど、何となくそれが有益なんじゃないか?視界を拡げてくれる文章なのではないか?
つう認識を持たれる時が一番反応あるんよな、っつう話で。
ちなみにタイトルの元ネタはポーカー(テキサスホールデム)で、相手に対して大きく勝っているか大きく負けているかのどちらかで、それ以降のゲーム展開での逆転が起こりづらい状態を意味する。こういう時は、勝ってるか負けてるかわからないので、掛金をなるべく小さく抑えて最後の勝負に臨むというのが教科書的な解になる。
2017年10月5日木曜日
Twitter死とめ20171005
「愛する家族がいるから辛い仕事も頑張れる。だから結婚して家族を持つべき」というような事をよく言われるんだけど、— なーはー (@87___) 2017年10月4日
家族が居なければ辛い仕事を頑張る必要もないんだよな以外の感情が湧かない
辛い仕事を頑張らなくても良い、というのは少なくとも俺に取ってつらい人生を頑張らなくて良い、という話になったりする訳で、そうにゃんなぁと素直には言えない案件なんですよね。
結局は人間に縛られない人生というのが大抵の人間に取って無理ゲーであって、人間関係の構築をネグってると人生の割と早い段階で死というのがちらついて来るんです。3日に1回くらいの割合でもう死んで良くない?というように脳みそが語り掛けて来ます。大体強いアルコールを一気に飲んで曖昧になってその辺の希死念慮を消す感じなんですけど、消すって事はつまりは辛いって事で、どうすりゃええかなぁという。
人間関係が可逆的に構築できる人だとこの辺の問題にはぶち当たらないとは思います。多分俺系の人間固有の問題。
企業的には、養う家族を持つ、という事は「逃げられない理由がある」という事で、独身根無し草よりはずっと信用がおける人物となります。その辺のメリットは案外大きい。
2017年10月1日日曜日
製作委員会は会社だと思えば大体合ってるって何回も言ってるじゃないですか。
タイトルが全部。あとは補足みたいなもんで。
雑に例を書くとアニメ1本を作るのに3億かかる。10%の確率で20億円の利益、1%の確率で200億円の利益が出るが、それ以外の場合はお金が戻ってこない。
期待値の観点で見れば、-3 * 89% + 20 * 10% + 200 * 1% = 1.33[億円]とプラスなのでアニメ投資は積極的にすべき、という結論が出る。
一方でお金を出す企業の手元には「18億円」しかないとする。3億円出資するとして、6回出資したら破産してしまうのだけど、6回のうちにヒットする保証はないというかヒットが出ず終わってしまう可能性の方が高い。だからこんな博打要素の強すぎるアニメ投資なんかすべきではないという結論に到達する。
さて、どうするか?問題なのは破産するリスクなんだから、それを減らせば期待値はプラスなんだし、やるべきという結論になる→試行回数を増やせば良い→試行回数を増やすには1回あたりの出資額を減らせば良い→多くの利害関係者を巻き込んで出資させれば、自分の出資額を少なくしたまま資金調達が出来るだろう→製作委員会方式へ
というのがざっくりとした流れ。実際製作委員会は合同会社なりLLPなりという形で成立している場合が多い(製作委員会の買収という噂が出るのも、製作委員会が法人だからという)
=====
さて、ここに一つのアニメ制作会社が存在した。資本金も少なく、自分で製作委員会に出資するお金も存在しない弱小である。ある日、とある製作委員会からアニメを作ってくれと言われたのでその案件を受注した。するとアニメはネットの口コミで恐ろしい程のヒットとなった。
監督は根っからのクリエイター気質で、資本関係を全く意に介さず、ひたすら我が道を行くタイプの人間。そのストイックな気質がそのアニメのファンに強烈に受け入れられ、彼無しではそのアニメは成立しないと誰しもが思うようになった。
アニメが大ヒットした一方、制作会社は製作委員会に出資していない為、殆ど儲かっていなかった。権利関係に噛めてないので、ヒットがほぼ確実視されてる2期をそのまま受注しても受けられる恩恵は限られている、さてどうするか?
=====
という観点から例の騒動を見てみるとちょっと分かりやすくなると思った。まぁ、難しく考えなくても製作委員会は企業と同じもんで、企業として色々な権利を行使しようと色々やってるという認識だけで十分かもしれない。
雑に例を書くとアニメ1本を作るのに3億かかる。10%の確率で20億円の利益、1%の確率で200億円の利益が出るが、それ以外の場合はお金が戻ってこない。
期待値の観点で見れば、-3 * 89% + 20 * 10% + 200 * 1% = 1.33[億円]とプラスなのでアニメ投資は積極的にすべき、という結論が出る。
一方でお金を出す企業の手元には「18億円」しかないとする。3億円出資するとして、6回出資したら破産してしまうのだけど、6回のうちにヒットする保証はないというかヒットが出ず終わってしまう可能性の方が高い。だからこんな博打要素の強すぎるアニメ投資なんかすべきではないという結論に到達する。
さて、どうするか?問題なのは破産するリスクなんだから、それを減らせば期待値はプラスなんだし、やるべきという結論になる→試行回数を増やせば良い→試行回数を増やすには1回あたりの出資額を減らせば良い→多くの利害関係者を巻き込んで出資させれば、自分の出資額を少なくしたまま資金調達が出来るだろう→製作委員会方式へ
というのがざっくりとした流れ。実際製作委員会は合同会社なりLLPなりという形で成立している場合が多い(製作委員会の買収という噂が出るのも、製作委員会が法人だからという)
=====
さて、ここに一つのアニメ制作会社が存在した。資本金も少なく、自分で製作委員会に出資するお金も存在しない弱小である。ある日、とある製作委員会からアニメを作ってくれと言われたのでその案件を受注した。するとアニメはネットの口コミで恐ろしい程のヒットとなった。
監督は根っからのクリエイター気質で、資本関係を全く意に介さず、ひたすら我が道を行くタイプの人間。そのストイックな気質がそのアニメのファンに強烈に受け入れられ、彼無しではそのアニメは成立しないと誰しもが思うようになった。
アニメが大ヒットした一方、制作会社は製作委員会に出資していない為、殆ど儲かっていなかった。権利関係に噛めてないので、ヒットがほぼ確実視されてる2期をそのまま受注しても受けられる恩恵は限られている、さてどうするか?
=====
という観点から例の騒動を見てみるとちょっと分かりやすくなると思った。まぁ、難しく考えなくても製作委員会は企業と同じもんで、企業として色々な権利を行使しようと色々やってるという認識だけで十分かもしれない。
2017年7月26日水曜日
とんすひサントラ
著名BMS作家がここ数年で作った傑作集、みたいな感じで、何となく最近の音ゲーシーンの源流を追いかけるのに最適な一枚では?と思ったりはする。Tone Sphereやらん音ゲーマーにもかなりおススメなんじゃないだろうか。全部聴いてないんだけど。
ComicMarket92の新作アルバム「Tone Sphere Original Soundtrack - Luminous Sun」特設サイトを公開しました。同時に頒布情報・一部トラック情報を公開!https://t.co/hwqtjrTL1f pic.twitter.com/dYFHxILbQu— STRLabel@1日目"東の-39b" (@STRLabel) 2017年7月23日
2017年7月20日木曜日
転売厨一問一答
転売厨は社会悪、滅ぼすべし→わかる
転売厨は卸売業者とは違う→わからない。
転売厨は価値を生み出していない。大手メーカーの商品にタダ乗りしているだけ→その理屈だと卸売業者も価値を生み出していませんよね…。
卸売業者は適正価格で物を売っている、転売厨は適正価格で売ってない→適正価格って何よ?
卸売業者は価格の安定に寄与している、転売厨はそうではない→あの、大量仕入で極限まで安く仕入をして安く消費者に売って周辺の商店街を潰した大手スーパーはOKで転売厨がNGな理由がわかりません。
っつうか転売厨って納税もしてないし、恐らく古物営業の許可も取ってないでしょ→零細業者の大半はそうだろうけど、大手は納税もしてるだろうし、古物営業許可も普通に取ってると思う(そんなに費用かからない)。んで、転売の弊害を一番起こしているのはそういうしっかりしている大手だと思うんですが、納税して古物営業許可取って営業してればOKという結論出していいんですか?
結局俺ら(消費者)に利益出てないでしょ?本来メーカーから直接買う機会を奪われて、転売厨から買わざるを得ない状況が作り出されてる時点でクソでしょ→そう、それだよ聞きたいのは。
なんで転売厨は〇す→お気持ちは痛いほどわかりますけど、転売対策しないメーカーは無罪っすか?
メーカーも在庫リスクが怖いのでそうそう増産なんてできません→わかる
なので品薄商法しているんですよね→そうなんだよな最終的には
それはそうとswitch欲しい→スイッチの品薄原因については詳しい人が一杯いそうなんでそっちの方に聞いて下さい。
転売厨死ね→わかる。
転売厨は卸売業者とは違う→わからない。
転売厨は価値を生み出していない。大手メーカーの商品にタダ乗りしているだけ→その理屈だと卸売業者も価値を生み出していませんよね…。
卸売業者は適正価格で物を売っている、転売厨は適正価格で売ってない→適正価格って何よ?
卸売業者は価格の安定に寄与している、転売厨はそうではない→あの、大量仕入で極限まで安く仕入をして安く消費者に売って周辺の商店街を潰した大手スーパーはOKで転売厨がNGな理由がわかりません。
っつうか転売厨って納税もしてないし、恐らく古物営業の許可も取ってないでしょ→零細業者の大半はそうだろうけど、大手は納税もしてるだろうし、古物営業許可も普通に取ってると思う(そんなに費用かからない)。んで、転売の弊害を一番起こしているのはそういうしっかりしている大手だと思うんですが、納税して古物営業許可取って営業してればOKという結論出していいんですか?
結局俺ら(消費者)に利益出てないでしょ?本来メーカーから直接買う機会を奪われて、転売厨から買わざるを得ない状況が作り出されてる時点でクソでしょ→そう、それだよ聞きたいのは。
なんで転売厨は〇す→お気持ちは痛いほどわかりますけど、転売対策しないメーカーは無罪っすか?
メーカーも在庫リスクが怖いのでそうそう増産なんてできません→わかる
なので品薄商法しているんですよね→そうなんだよな最終的には
それはそうとswitch欲しい→スイッチの品薄原因については詳しい人が一杯いそうなんでそっちの方に聞いて下さい。
転売厨死ね→わかる。
2017年7月17日月曜日
ドラゴンボール格ゲー
思いの他衝撃を受けている。っというか子供の頃に夢みていた未来を目の前にしてしまった感。アニメの悟空を自分で動かす感覚。超武闘伝が25年の時を超えてここまで進化したんですよ。
これEVO採用されたら格ゲー人口もしかしてすげー増えるのでは?と。
っつうか7月26日から海外でベータテストがある模様。ドラゴンボールがおま国になる時代なのよなぁと。
これEVO採用されたら格ゲー人口もしかしてすげー増えるのでは?と。
っつうか7月26日から海外でベータテストがある模様。ドラゴンボールがおま国になる時代なのよなぁと。
2017年7月10日月曜日
某食品工業の話
いつものように雑に調べていたが
・2016年度(8月決算)、利益率が相当高い
・数値の上でも資本効率が悪い(設備が古い、生産効率が悪い)
・売上は頭打ち?傾向。2016年以降の強烈プッシュの効果が出ていないように見える(憶測)
・数々の賞を取っており、また広報も積極的で、複数のTwitterアルファからも時折PRされているので、ブランド戦略と販促は十分。っつうか相当な部分が外部の自主的な宣伝で、羨ましいなオイ、という所。
という状況から、「生産能力」がボトルネックになっているんじゃね?という結論に至る。要は新しく工場作ったり増設した方がいいんじゃね?という。
地方ブランドの醸成の観点から、地方経済の活性化云々の話からも、補助金や融資を受けやすい立場にあると思う(2016年1月には断られてるみたいだけど、今なら通る確率はそれなりにある)。オンボロという特性は捨てなきゃいけないが、顧客にも十分に支持は得られるような気がする。
つうか、ダメでもクラウドファンディングで一部資金調達はできるだろうし、何ならヤンデル先生が会社買収して(。
SWOT的には:
S:圧倒的なブランド力と無料で拡散してくれるアカウントの存在。
O:本来の想定顧客(富裕層)に対してのリーチが不十分。想定市場はまだ広がる可能性大。
T:ニッチャーが販路を拡大して、ある程度の需要が確保されると、既存の大手納豆メーカーが高価格路線の納豆という商品に参入して来る可能性がある。大手と戦わずにどうやって棲み分けするかが課題。
W:需要の波が激しい上に、商品の立場としては嗜好品なので、不景気になった時に一気に売上が減るリスクがある。こういう時にキャッシュが残っていず、借入金を返済できないと死ぬ。
WorO:従業員雇用が必要で、人が集まるかどうか未知数。そして、こじんまりとした家族経営の看板は捨てる必要がある。
W:バックオフィスの仕事が劇的に増える。特にコンプライアンス周辺と経理あたりは相当複雑になる。
こんな所でしょうか。
2017年7月8日土曜日
チームプレイにおけるボトルネック、もしくは人事考課
「他の人がトレースできるように課程を示す事」という原則が事務仕事には存在します。
「他の人がトレースできる」というというのがとんでもなく厄介で、例えば、Excelを使った作業だと、最悪「効果的な使い方を全く知らず、方眼紙としてデフォルトで使ってしまう人」を想定しなければいけません。こういう場合、ボトルネックが「Excelを使えないバカ」になってしまいます。
sum関数が使えればまだマシな方で、結構な確率で関数禁止、検算は電卓で、という状況に追い込まれます。Excelの結果を電卓で検算する職場というのが散見されますが、別に検算をしている人が無能、という訳ではなく組織の中で最もExcelが使えない人のレベルがそう、というだけなのです。こういう状況になると、個々人のスキルアップが全く効果を為さない、どころか、大抵有害な方向に働きます。自分が使える強力な武器を使えず、原始的な方法を強いられるというのは思った以上にストレスですし、組織に対しての忠誠心も目一杯落ちます。
この問題の解消には「一番Excelが使えないチーム内の人間のエクセルスキルを上げる」のが最も効果的なのですが、大抵その人は組織の長だったりします。彼らには末端の人間がやる作業手順なんか覚えている時間なんてありません。管理職は忙しいのです。
こういう状況で出てくるのが、出力されたデータに責任を持つ人間を作り、権限を委譲する事です。Excel処理能力の高い責任者を一人置く事でデータの精度を保証したままボトルネックを解消する、という冴えた方法です。
問題は、データ責任者を指名するのがExcelが使えない組織の長だったりします。本人のイメージによって責任者は指名される訳で、そのデータ責任者が実は2番目にExcelが使えない人間だったという話もあります。年功序列滅べ。
「他の人がトレースできる」というというのがとんでもなく厄介で、例えば、Excelを使った作業だと、最悪「効果的な使い方を全く知らず、方眼紙としてデフォルトで使ってしまう人」を想定しなければいけません。こういう場合、ボトルネックが「Excelを使えないバカ」になってしまいます。
sum関数が使えればまだマシな方で、結構な確率で関数禁止、検算は電卓で、という状況に追い込まれます。Excelの結果を電卓で検算する職場というのが散見されますが、別に検算をしている人が無能、という訳ではなく組織の中で最もExcelが使えない人のレベルがそう、というだけなのです。こういう状況になると、個々人のスキルアップが全く効果を為さない、どころか、大抵有害な方向に働きます。自分が使える強力な武器を使えず、原始的な方法を強いられるというのは思った以上にストレスですし、組織に対しての忠誠心も目一杯落ちます。
この問題の解消には「一番Excelが使えないチーム内の人間のエクセルスキルを上げる」のが最も効果的なのですが、大抵その人は組織の長だったりします。彼らには末端の人間がやる作業手順なんか覚えている時間なんてありません。管理職は忙しいのです。
こういう状況で出てくるのが、出力されたデータに責任を持つ人間を作り、権限を委譲する事です。Excel処理能力の高い責任者を一人置く事でデータの精度を保証したままボトルネックを解消する、という冴えた方法です。
問題は、データ責任者を指名するのがExcelが使えない組織の長だったりします。本人のイメージによって責任者は指名される訳で、そのデータ責任者が実は2番目にExcelが使えない人間だったという話もあります。年功序列滅べ。
2017年7月5日水曜日
簡単な意思決定のお話
あなたは大手ゼネコンの下請業者です。あなたの下には2人の従業員(職人)がいます
1 年間1000万円の利益(粗利)を稼ぐ人(ただし、雑用役のバイトを1人つけている。バイト無しだと年間500万円程度しか稼げない)
2 年間800万円の利益(粗利)を稼ぐ人(純粋に1人で仕事をしている)
2人の従業員に対しては粗利を基準に給料を支払うという合意を取っています。さて、給料をどのように配分しますか?
選択肢A:1に1000万円相当、2に800万円相当の給料を支払う
選択肢B:1に500万円相当、2に800万円相当の給料を支払う
選択肢C:1に(1000万円-バイトの給料)相当、2に800万円相当の給料を支払う
選択肢D:面倒くさいので2人とも同じ金額の給料を支払う
さて、大抵の皆さんが選ぶであろう選択肢Cを選んだとします。そこで2があなたに意見をしてきました。
「1だけがバイトをつけて自分にはバイトを付けて貰えないのは不公平だ。俺にもバイトをつけてくれ」
仕事の量は1と2に配分した分で全てです。バイトを増やした所で2に追加でやってもらう仕事はありません。あなたは2の意見を退けます。すると2は更に続けます
「自分と1の評価は不公平だ。本当に公平に給料を支払うのであれば、元々の能力(1は500万円分、自分は800万円分)で評価するのが妥当ではないか?」
1は今の待遇に満足しておりますが、2よりも気性が荒く、また3人の子持ちの為、給料が減る事にかなり敏感に反応すると思われます。もしかしたら2の言う通りの待遇にすれば、給料は大幅に減り、生活もままならなくなる。下手をすると転職してしまうかもしれない。仕事の習熟には数年単位の時間がかかり、しかもこの人手不足のご時世、1に転職されると確実に会社は回らなくなります。さて、どうしますか?
選択肢①・2に泣いてもらう
選択肢②・1を説得する
選択肢③・面倒くさいので1と2の給料を同じにする。
とりあえず、従業員2人しかいないのに、人事考課ややこし過ぎるだろという案件です。あなたならどうするか、コメントなり何なりでリアクション頂けると幸いです。
1 年間1000万円の利益(粗利)を稼ぐ人(ただし、雑用役のバイトを1人つけている。バイト無しだと年間500万円程度しか稼げない)
2 年間800万円の利益(粗利)を稼ぐ人(純粋に1人で仕事をしている)
2人の従業員に対しては粗利を基準に給料を支払うという合意を取っています。さて、給料をどのように配分しますか?
選択肢A:1に1000万円相当、2に800万円相当の給料を支払う
選択肢B:1に500万円相当、2に800万円相当の給料を支払う
選択肢C:1に(1000万円-バイトの給料)相当、2に800万円相当の給料を支払う
選択肢D:面倒くさいので2人とも同じ金額の給料を支払う
さて、大抵の皆さんが選ぶであろう選択肢Cを選んだとします。そこで2があなたに意見をしてきました。
「1だけがバイトをつけて自分にはバイトを付けて貰えないのは不公平だ。俺にもバイトをつけてくれ」
仕事の量は1と2に配分した分で全てです。バイトを増やした所で2に追加でやってもらう仕事はありません。あなたは2の意見を退けます。すると2は更に続けます
「自分と1の評価は不公平だ。本当に公平に給料を支払うのであれば、元々の能力(1は500万円分、自分は800万円分)で評価するのが妥当ではないか?」
1は今の待遇に満足しておりますが、2よりも気性が荒く、また3人の子持ちの為、給料が減る事にかなり敏感に反応すると思われます。もしかしたら2の言う通りの待遇にすれば、給料は大幅に減り、生活もままならなくなる。下手をすると転職してしまうかもしれない。仕事の習熟には数年単位の時間がかかり、しかもこの人手不足のご時世、1に転職されると確実に会社は回らなくなります。さて、どうしますか?
選択肢①・2に泣いてもらう
選択肢②・1を説得する
選択肢③・面倒くさいので1と2の給料を同じにする。
とりあえず、従業員2人しかいないのに、人事考課ややこし過ぎるだろという案件です。あなたならどうするか、コメントなり何なりでリアクション頂けると幸いです。
2017年6月27日火曜日
夢の売り手とフリーライダー、買い手は何処にいるんだ、という話
「アホな事をやっていないでまっとうに働け」という助言は費用対効果が高い。
件のアホな事というのは、自分には理解できない新しい趣味なり労働なりする訳だ。昔ならバンドマンとか俳優、今ならユーチューバーだったりアニメーター、プロゲーマー等。
そういう新しくて若い人間が夢見る仕事って門戸が本当に狭い。100人志望者がいてまともに食っていけるのが1人いればいいレベル。「応援している」より「アホな事やってないで働け」と言った方が良いに決まっている。100回中99回はその通りになるんだから。特に自分の利害に多少なりとも関わって来る親、兄弟、その他深い関係を持つ人間ほど言ってくるハズだ。
一方で、本人に特に関係のない第三者、ゆるい友人ほど、応援してくる。「頑張っていれば夢は叶うかもね」と。ただ彼らはポジションを取っていない。別に本人が失敗して瞑れようが1円も損しないけど、万が一成功すれば何かしらおこぼれに預かれる可能性は高い。「お前はやる男(女)だと思っていたよー」とすり寄ればかなり利益を得る事ができる。応援してくる人間は基本フリーライダーだ。彼らは優しいのだ。
結局の所、何が言いたいかって、自分の利益を考えた場合、近親者ほど本人の夢に厳しくなるし、遠い人間ほど本人の夢に甘くなる、という話だ。そこからズレた事を言って来る人間は実際の利害関係が違うか、阿呆か、アスぺ傾向があるかのどれかなんじゃないだろうか。
件のアホな事というのは、自分には理解できない新しい趣味なり労働なりする訳だ。昔ならバンドマンとか俳優、今ならユーチューバーだったりアニメーター、プロゲーマー等。
そういう新しくて若い人間が夢見る仕事って門戸が本当に狭い。100人志望者がいてまともに食っていけるのが1人いればいいレベル。「応援している」より「アホな事やってないで働け」と言った方が良いに決まっている。100回中99回はその通りになるんだから。特に自分の利害に多少なりとも関わって来る親、兄弟、その他深い関係を持つ人間ほど言ってくるハズだ。
一方で、本人に特に関係のない第三者、ゆるい友人ほど、応援してくる。「頑張っていれば夢は叶うかもね」と。ただ彼らはポジションを取っていない。別に本人が失敗して瞑れようが1円も損しないけど、万が一成功すれば何かしらおこぼれに預かれる可能性は高い。「お前はやる男(女)だと思っていたよー」とすり寄ればかなり利益を得る事ができる。応援してくる人間は基本フリーライダーだ。彼らは優しいのだ。
結局の所、何が言いたいかって、自分の利益を考えた場合、近親者ほど本人の夢に厳しくなるし、遠い人間ほど本人の夢に甘くなる、という話だ。そこからズレた事を言って来る人間は実際の利害関係が違うか、阿呆か、アスぺ傾向があるかのどれかなんじゃないだろうか。
扉は閉じた
この世界はどんどん良くなっている。衣食住に極端に困る人間はどんどん減り、街中心部はどんどん清潔になる。生きにくい人達の福祉も少しづつ認知され改良されていく。技術は物凄い勢いで進化し、日々素晴らしい創作が生まれ、コンテンツが黙っていても降ってくる、そう、有史以来最も幸福な時代。
そこに、自分の存在だけがない。
そこに、自分の存在だけがない。
2017年6月23日金曜日
高齢者と就業について色々と考える事
今、仕事で御年70歳の高齢者と組んでいる。昔は某大企業系列会社の役員なども勤めてブイブイ言わしていたらしいが、諸々あって退職後に関連会社への顧問の話を固辞、自分が生きる価値は労働にしかないと底辺業種に再就職、という仕事によって壊れた感じの人である。
とにかく高度経済成長を象徴する、古き良き日本の価値観を持っている。仕事はコスパよりクオリティ寄り。万一が許されない業種にいたので、多少遅くても確実性を求める事が骨の髄まで染みついている状況。これが、クオリティよりも速さ、見た目よりも実効性を求められる土方仕事では存外に相性が悪い。その価値観の齟齬で常に上司から怒られている(いや、土方は何も悪い事しなくてもお気持ちで怒る人間が大多数なんだけど)。
仕事に対してとんでもなく真摯なので、自分の職域でない部分でも積極的に手を出し、仕事を早く終わらせようと躍起になっている。そこは頑張った所で1円も給料は上がらないし、そもそも職域以外の事はやってはいけない法律があるのに、聞こうとしない。元請はそちらの方が利益になるので、事実上黙認している。
彼が仕事の範囲を拡げる事によって、それが常態化して同じ職業の他の人間にも同じ仕事を求められるようになり、労働のデフレ化を引き起こし環境を著しく悪くしているんだけど、本人は世の為人の為にやっていると信じて疑ってない様子で、どうしようもない。高度経済成長期の時にはとんでもなく優秀な人として扱われていただろうし、多分〇芝にいたら嬉々として粉飾に加担していたと思う。日本の低成長が悪い。
同年代の人間と比べてもバイタリティの高さは突出していて、良く動くんだけど、やっぱり年齢相応の体力や認知能力の衰えは見えてて、危険な現場では文字通りそれが致命傷になりえる。注意しても「新人が何を言ってるんだ、お前の方が危ない」と返すだけ。そもそも役員まで勤めたプライドもあって同僚の話を聴く耳を持ってない。何より本人が誰よりも危険な状況にあるのに自覚がなく、もしかしたら数ヶ月後に地方版のニュースを賑わしても不思議ではない状況。
現業、常に人が足りてないので、猫の手も欲しい状況ではある。その中でリタイアしたワーカホリックの高齢者を雇う所も多いんだけど、命の危険がある現場では体や認知の衰えが如実に事故に繋がりやすくなる。現業の高齢就業者、そのうち確実に社会問題化すると思うけど、自分の現場で起こったら本当嫌だなぁ。
とにかく高度経済成長を象徴する、古き良き日本の価値観を持っている。仕事はコスパよりクオリティ寄り。万一が許されない業種にいたので、多少遅くても確実性を求める事が骨の髄まで染みついている状況。これが、クオリティよりも速さ、見た目よりも実効性を求められる土方仕事では存外に相性が悪い。その価値観の齟齬で常に上司から怒られている(いや、土方は何も悪い事しなくてもお気持ちで怒る人間が大多数なんだけど)。
仕事に対してとんでもなく真摯なので、自分の職域でない部分でも積極的に手を出し、仕事を早く終わらせようと躍起になっている。そこは頑張った所で1円も給料は上がらないし、そもそも職域以外の事はやってはいけない法律があるのに、聞こうとしない。元請はそちらの方が利益になるので、事実上黙認している。
彼が仕事の範囲を拡げる事によって、それが常態化して同じ職業の他の人間にも同じ仕事を求められるようになり、労働のデフレ化を引き起こし環境を著しく悪くしているんだけど、本人は世の為人の為にやっていると信じて疑ってない様子で、どうしようもない。高度経済成長期の時にはとんでもなく優秀な人として扱われていただろうし、多分〇芝にいたら嬉々として粉飾に加担していたと思う。日本の低成長が悪い。
同年代の人間と比べてもバイタリティの高さは突出していて、良く動くんだけど、やっぱり年齢相応の体力や認知能力の衰えは見えてて、危険な現場では文字通りそれが致命傷になりえる。注意しても「新人が何を言ってるんだ、お前の方が危ない」と返すだけ。そもそも役員まで勤めたプライドもあって同僚の話を聴く耳を持ってない。何より本人が誰よりも危険な状況にあるのに自覚がなく、もしかしたら数ヶ月後に地方版のニュースを賑わしても不思議ではない状況。
現業、常に人が足りてないので、猫の手も欲しい状況ではある。その中でリタイアしたワーカホリックの高齢者を雇う所も多いんだけど、命の危険がある現場では体や認知の衰えが如実に事故に繋がりやすくなる。現業の高齢就業者、そのうち確実に社会問題化すると思うけど、自分の現場で起こったら本当嫌だなぁ。
2017年6月17日土曜日
自業自得
ある人は大学卒業後ブラック企業に当たってしまい、鬱を患い退職。非正規で比較的精神的負荷が小さい職業につくも、鬱の為、遊休時間に将来の為の勉強を全くできず、休日に人間と会い関係を構築、維持する事もできず、アルコールとSNSに依存する状態が数十年続く。
いつしか肝臓を病み、糖尿病となり、何も資格も仕事上の実績もなく50歳を過ぎた時、勤めていた企業は倒産。再就職もままならず、さらに曖昧な人生となる。
将来の事を何も考えず、勉強もしなかった怠惰な人間が死ぬのは自業自得、といううっすらとした世論を感じ、生活全体がストレスとなり精神障害を悪化させる。貧困により人間関係はほぼ皆無、親類は全員死に絶え、生活保護を申請する気力もないまま、餓死。
そういう夢を最近本当に頻繁に見る。
いつしか肝臓を病み、糖尿病となり、何も資格も仕事上の実績もなく50歳を過ぎた時、勤めていた企業は倒産。再就職もままならず、さらに曖昧な人生となる。
将来の事を何も考えず、勉強もしなかった怠惰な人間が死ぬのは自業自得、といううっすらとした世論を感じ、生活全体がストレスとなり精神障害を悪化させる。貧困により人間関係はほぼ皆無、親類は全員死に絶え、生活保護を申請する気力もないまま、餓死。
そういう夢を最近本当に頻繁に見る。
2017年6月16日金曜日
チュウニズムくじ
ブログでネタにするだけなのも難なので買ってきました。5枚。
→光吉アルバム
→Varietyアルバム
→ラバーキーホルダーx2
→クリアファイル
帰りに車に轢かれそうになりました。
以下Varietyアルバムについて
Groundbreaking(無料で公開されてるBMSのアルバム)のバージョンと違うアレンジがかかっている曲が結構ある。ただその為にこのくじを引くのは相当コスパが悪い(確率2/50で1枚あたり平均12500円かかる計算の為)。転売での相場は4000円前後とまだマシだけど、よっぽど忙しい人以外はGroundbreakingなり作者のsoundcloudを漁る方が良いのではないかなと。作者のアルバム買えば直接的に還元できるし。
以下まとめです
Groundbreaking2015→Dreadnought,Strahv,Sakura Fubuki
Groundbreaking2014→Aragami,Altale
Groundbreaking2013→STAGER
Groundbreaking2012→Kronos,Äventyr,Say A Vengeance,HAELEQUIN
Groundbreaking2011→Conflict,010
Groundbreaking2010→elegante,ERIS,風仁雷神,Halcyon,Her Majesty
Groundbreaking2009→DRAGONLADY
他:BMSとかTone Sphereとか
以下有料
L9→psycho-function original soundtrack
→光吉アルバム
→Varietyアルバム
→ラバーキーホルダーx2
→クリアファイル
帰りに車に轢かれそうになりました。
以下Varietyアルバムについて
Groundbreaking(無料で公開されてるBMSのアルバム)のバージョンと違うアレンジがかかっている曲が結構ある。ただその為にこのくじを引くのは相当コスパが悪い(確率2/50で1枚あたり平均12500円かかる計算の為)。転売での相場は4000円前後とまだマシだけど、よっぽど忙しい人以外はGroundbreakingなり作者のsoundcloudを漁る方が良いのではないかなと。作者のアルバム買えば直接的に還元できるし。
以下まとめです
Groundbreaking2015→Dreadnought,Strahv,Sakura Fubuki
Groundbreaking2014→Aragami,Altale
Groundbreaking2013→STAGER
Groundbreaking2012→Kronos,Äventyr,Say A Vengeance,HAELEQUIN
Groundbreaking2011→Conflict,010
Groundbreaking2010→elegante,ERIS,風仁雷神,Halcyon,Her Majesty
Groundbreaking2009→DRAGONLADY
他:BMSとかTone Sphereとか
以下有料
L9→psycho-function original soundtrack
2017年6月15日木曜日
チュウニズム転売損益
くじの1ロッド分です— らっちょ (@rattyo_CHUNITHM) 2017年6月15日
分担して買う予定の人はこれを参考にしてください pic.twitter.com/OxKM4DdmdF
とりあえずこのツイートでの画像を参考にすると標準1セットが
イロドリミドリAIME 5人 x2セット
光吉アルバム3枚
Varietyアルバム3枚
キーホルダー4種 x3セット
クリアファイル6種 x3セット
手袋3種 x2セット
これで25000円分
んでどれくらいで落札されてるかというとざっくり
AIME 2500円(1枚)
光吉アルバム 3000円
Varietyアルバム 5000円
キーホルダー 500円
手袋 3種で3000円
全部が全部売れるわけではないだろうけど、最大限上手く行って
2500*10+3000*3+5000*3+500*12+3000*2= 61000円が手元に残る計算
リターン(61000-25000) / 25000 = 144%かよ、やべーな転売辞められねぇわ。
※自分はやってません。
2017年6月11日日曜日
バス事故とリスクリターンのお話
東名高速のバス事故、使用していたバスがたまたま最新型のバスだったという運とバス会社の迅速かつ的確な対応により奇跡的な顛末を辿っている。
当日運行していたバスの安全技術、バス会社の対応の速さ、危機管理システムの洗練、どれ一つ抜けても大惨事に成り得た事故。冗談抜きでSully(ハドソン川の奇跡)並に当事者の危機管理能力の高さを賞賛されるべき案件だと思う。
問題はこの奇跡を演出する為の要求リソースが大きすぎる、という所で。自動車の安全技術の要求水準のべらぼうな高さによって、そこで働く人間の負荷がひたすら大きくなっている(≒生産性が低下している)側面もかいま見られたり。
今、仕事でインフラ業界にちょっとだけ噛んでる人間としては、現在の日本においてはリスクにかけるコストは財源が限られている中で「どこまでやるか」の折り合いを付けなければいけないフェーズになっている訳で、少しく複雑。コスパを突き詰めた状況だったら今回の事故では死者が確実に2桁になっていたハズなんで。
まとめりゃ、今回の件は運が良かったね、としか言えないなという所です。
当日運行していたバスの安全技術、バス会社の対応の速さ、危機管理システムの洗練、どれ一つ抜けても大惨事に成り得た事故。冗談抜きでSully(ハドソン川の奇跡)並に当事者の危機管理能力の高さを賞賛されるべき案件だと思う。
問題はこの奇跡を演出する為の要求リソースが大きすぎる、という所で。自動車の安全技術の要求水準のべらぼうな高さによって、そこで働く人間の負荷がひたすら大きくなっている(≒生産性が低下している)側面もかいま見られたり。
今、仕事でインフラ業界にちょっとだけ噛んでる人間としては、現在の日本においてはリスクにかけるコストは財源が限られている中で「どこまでやるか」の折り合いを付けなければいけないフェーズになっている訳で、少しく複雑。コスパを突き詰めた状況だったら今回の事故では死者が確実に2桁になっていたハズなんで。
まとめりゃ、今回の件は運が良かったね、としか言えないなという所です。
2017年6月10日土曜日
田舎出張
wifiの存在しない地方僻地へ1週間出張に行ってた。色々と知見もあった。
小売の集約化は札幌以上に進んでいて、資材ショップ(ホーマック)でCDが売っていたりゲーセンをやっていたりと、都会とは別の方向に進化しているという。基本的に色々な物を吸収してワンストップ化していくのでしょうという所。マックスバリュもアーケード筐体入れていたし、そのうちマックスバリュvsホーマックvsTSUTAYAみたいな構図も生まれて来るのかも。
北海道の敷地の広さはうんざりするほどの広さ。東京の広さはリソースを認知した上での計算された広さ。
田舎のTSUTAYA、BDを殆ど置いていない。
小売の集約化は札幌以上に進んでいて、資材ショップ(ホーマック)でCDが売っていたりゲーセンをやっていたりと、都会とは別の方向に進化しているという。基本的に色々な物を吸収してワンストップ化していくのでしょうという所。マックスバリュもアーケード筐体入れていたし、そのうちマックスバリュvsホーマックvsTSUTAYAみたいな構図も生まれて来るのかも。
北海道の敷地の広さはうんざりするほどの広さ。東京の広さはリソースを認知した上での計算された広さ。
田舎のTSUTAYA、BDを殆ど置いていない。
2017年5月23日火曜日
最近はずっと辛いので
色々と書こうとしているんですが、酒で吹っ飛ばした方がコスパが良さそうという話であんまり辛い部分は書かない感じ。
・トラタワを買収したエターナルアミューズメント
帝国データバンクでさらっと調べた感じ、自己資本比率がやったら低かったんで、玉砕系かなと一瞬思ったが、ここのメインは筐体レンタル。固定資産を大量に持ってるだけの話か…と。大体リースなりレンタルで生きてる会社は大量に借金して大量にリース資産持ってる感じなので、エターナルもその系譜かなと。どちらにせよ正規のBS見ないと財政状態良くわからんです。新事業の為に滅茶苦茶借金しているのは確かだけど。
・イロドリミドリ
結構頑張ってると思いました。でもひなビタ!に結構差を開けられちゃったね。
楽曲以外がエロに振り切っているので最終的に阿久女イクカバーしてくれると嬉しいなと思いました(恐らく永遠にない)
・痩せる2017杯
イベント開始から1キロ太りました。
・幸福の科学の映画
初週興行収入1.2億とか、前作より遥かに興行収入弱いじゃねぇかもっと頑張れ信者。
・トラタワを買収したエターナルアミューズメント
帝国データバンクでさらっと調べた感じ、自己資本比率がやったら低かったんで、玉砕系かなと一瞬思ったが、ここのメインは筐体レンタル。固定資産を大量に持ってるだけの話か…と。大体リースなりレンタルで生きてる会社は大量に借金して大量にリース資産持ってる感じなので、エターナルもその系譜かなと。どちらにせよ正規のBS見ないと財政状態良くわからんです。新事業の為に滅茶苦茶借金しているのは確かだけど。
・イロドリミドリ
結構頑張ってると思いました。でもひなビタ!に結構差を開けられちゃったね。
楽曲以外がエロに振り切っているので最終的に阿久女イクカバーしてくれると嬉しいなと思いました(恐らく永遠にない)
・痩せる2017杯
イベント開始から1キロ太りました。
・幸福の科学の映画
初週興行収入1.2億とか、前作より遥かに興行収入弱いじゃねぇかもっと頑張れ信者。
2017年5月17日水曜日
音ゲーインカムとゲーセン決算とこれからの音ゲー
Astra walkthrough、早くゲーセンに来い。
今日のブログはこれでおしまいです。
以下蛇足
AOUニュースのゲーセン概況、まとめのまとめを放置していたんですが、2015年度の音ゲー動向がかなり面白かったdeath。
結論を先に言えば
・チュウニズムを始めとした新作は音ゲー全体の市場を拡げた
・非正規雇用者の賃金上昇によりゲーセン大勝利展開
・それに従い音ゲーにも再び春が来る?
ひとまずAOUニュースのデータによる音ゲー売上です
2014年に消費増税があった分右肩上がり成長は止まったかに思われたが2015年に完全復活。要因は皆さんもご存じの通りチュウニズム。
1台あたりの売上高も追うと更に面白く、ゲーセンの閉店ラッシュによって音ゲー筐体台数は減少しているにも関わらず売上は増加。2015年に至っては1日1台あたりの平均インカムが2782円となっている。1日30クレコンスタントに入るんだから恐ろしく強い。
では2016年はどうなっている?という話だけど、ラウンドワンの決算発表によると、非正規雇用者の賃金上昇により業績上昇とあるので、ゲーセン全体の業績も上がっている可能性が高い(詳しく見てないけど、イオンもアドアーズも増収基調だった)。その中で音ゲーがどれだけ伸びているのでしょう?という。
今日のブログはこれでおしまいです。
以下蛇足
AOUニュースのゲーセン概況、まとめのまとめを放置していたんですが、2015年度の音ゲー動向がかなり面白かったdeath。
結論を先に言えば
・チュウニズムを始めとした新作は音ゲー全体の市場を拡げた
・非正規雇用者の賃金上昇によりゲーセン大勝利展開
・それに従い音ゲーにも再び春が来る?
ひとまずAOUニュースのデータによる音ゲー売上です
2014年に消費増税があった分右肩上がり成長は止まったかに思われたが2015年に完全復活。要因は皆さんもご存じの通りチュウニズム。
1台あたりの売上高も追うと更に面白く、ゲーセンの閉店ラッシュによって音ゲー筐体台数は減少しているにも関わらず売上は増加。2015年に至っては1日1台あたりの平均インカムが2782円となっている。1日30クレコンスタントに入るんだから恐ろしく強い。
では2016年はどうなっている?という話だけど、ラウンドワンの決算発表によると、非正規雇用者の賃金上昇により業績上昇とあるので、ゲーセン全体の業績も上がっている可能性が高い(詳しく見てないけど、イオンもアドアーズも増収基調だった)。その中で音ゲーがどれだけ伸びているのでしょう?という。
2017年5月12日金曜日
ガス抜き
カジュアルにお気持ちになった時に話者の退路を断つような発言をするのは何故かという事を考えていて、簡単に言えば余裕の無さと問題解決思考だよなっつう。
退路を断つ一番分かりやすい例としてはコミュニティ、特に職場の愚痴を見た時、聞いた時に、「そんな毒を吐くなら辞めればいいじゃないか」と返す事。誰しも一度は言った事はあるのではなかろうか。
100パーセント満足、納得いく環境にある人というのは絶無で、何かしら嫌な事、面倒くさい事、マイナスな感情を持つ要素を飲み込みながら、それでもその環境にいる事がベストではないにしろベターと判断しているから皆、何かしらのコミュニティに属している。ただ、好き嫌い、良い悪いには波のようなサイクルがあって、時折マイナスの波がぶわっと押し寄せて耐えきれなくなりそうになり、そこにいる事が良い選択ではないのではないかと疑心暗鬼になる。
愚痴なり毒はそういう時に「やはりここにいる事がベターだ」という事を自分に納得させる為の調整弁、言わば現状を肯定する為のガス抜きな訳だ。そういう時にコミュニティメンバー、上司なり役員が「そんなに嫌なら辞めればいいじゃないか」と言ったらどうなるか?っつう話で。いやまぁ、辞めるにしろ辞めないにしろ、社に対する忠誠心は著しく下がるよなと。崖から飛び降りるのを必死で耐えている所を後ろから蹴るような行為だし。
いやまぁ、基本的に脳みそが「問題解決」に向いてる人間は、何かしら問題を抱えていて解決せずにうだうだしている人間を許容する事はできんし、さっさと解決させたいという感覚で話をしているのだろうという所は。単純に想像力不足なだけだ。
ただ、宿便解消しようと思ったら腸まで摘出してしまった、みたいな事には往々にしてあるよね、という所です。ああめんどくせえ。
退路を断つ一番分かりやすい例としてはコミュニティ、特に職場の愚痴を見た時、聞いた時に、「そんな毒を吐くなら辞めればいいじゃないか」と返す事。誰しも一度は言った事はあるのではなかろうか。
100パーセント満足、納得いく環境にある人というのは絶無で、何かしら嫌な事、面倒くさい事、マイナスな感情を持つ要素を飲み込みながら、それでもその環境にいる事がベストではないにしろベターと判断しているから皆、何かしらのコミュニティに属している。ただ、好き嫌い、良い悪いには波のようなサイクルがあって、時折マイナスの波がぶわっと押し寄せて耐えきれなくなりそうになり、そこにいる事が良い選択ではないのではないかと疑心暗鬼になる。
愚痴なり毒はそういう時に「やはりここにいる事がベターだ」という事を自分に納得させる為の調整弁、言わば現状を肯定する為のガス抜きな訳だ。そういう時にコミュニティメンバー、上司なり役員が「そんなに嫌なら辞めればいいじゃないか」と言ったらどうなるか?っつう話で。いやまぁ、辞めるにしろ辞めないにしろ、社に対する忠誠心は著しく下がるよなと。崖から飛び降りるのを必死で耐えている所を後ろから蹴るような行為だし。
いやまぁ、基本的に脳みそが「問題解決」に向いてる人間は、何かしら問題を抱えていて解決せずにうだうだしている人間を許容する事はできんし、さっさと解決させたいという感覚で話をしているのだろうという所は。単純に想像力不足なだけだ。
ただ、宿便解消しようと思ったら腸まで摘出してしまった、みたいな事には往々にしてあるよね、という所です。ああめんどくせえ。
2017年5月3日水曜日
DDRとプレイスタイル関連のお話
常時バー持ちかつハイスピを高めに設定して、矢印に必死に追いつくごっこをしているプレイヤーについて。
あれを見て好印象を持つDDRerはまずいないだろうし、俺もキモいなーと感じたりしてしまうんだけど、あれを「自分のコミュニティにDDRをプレイする人がいず、プレイスタイルを矯正してくれる友人がいない孤独な人間」と捉えると、途端に辛くなってくる。「漠然とした人間関係のルールを誰からも教えてもらえず、人生で常に誤った行動を続けて、それを誰からも指摘されず、敵を無限に作り孤立している『俺』」と被るからだ。
むろん、彼らに口を出す人間は多い。「そんな事やっても上手くならんよ」「上手くならないと楽しくならないよ」と。実際Twitterでも日常的に見る。ただ、言われてる側に取っては知らない人間から突っ込まれても「なんだてめえら」と反発心しか抱かないだろうし、それによってプレイを矯正しようと思う事はまずない。モテない、独りが辛い、と愚痴って、「貴方がモテないのはルックスのせいです、清潔感が足りません。そして他人に尽くす気持ちが足りません。他人に与える事のない人間はモテませんよ」と言われても「何だテメェ、喧嘩売ってんのか?」としか思わないだろう。いやそれは俺だけか。
バーガンハイスピプレイヤーも最初は色々な人からアドバイスを貰っていたのかもしれないけど、前述の反発をする事によってそのうち誰も何も言われなくなり、孤立し、ただ「キモい」と叩かれるだけになってしまった。そしてプレイスタイルが悪い所で固定化し、全く上達しない事に楽しさよりも苛立ちが勝るようになり、だんだんフェードアウトしていく。そのうちアンチになり、DDRコミュニティの悪口を言うようになり不俱戴天の敵へと。
アドバイスは殆どの場合、罪になるんだけど、かといって、本人がアドバイスを受け入れないと永遠に同じ事の繰り返しとなっていく訳で、ああ、人間というのは辛いものだなぁという。
以下蛇足
音ゲーは一人で出来るけど、自分の中でプレイに対する問題意識を持たない限り、一人では永遠にプレイスタイルが変わらないゲームで、ある意味、複数人でプレイするゲームよりも残酷にコミュニティに関わるかどうかによってレベル格差が生まれやすい(音ゲーマーの中で意識している人は少ないが)。KACのトプランを見ても、概ね他のランカーと交流があるし、多分ランカー界隈から距離を置いて一人だけでプレイしランカーになった人間って恐らくほとんどいない。
もちろん、上達だけが音ゲーの楽しさの全てではないだろうが、ただ一人黙々と上達しないゲームを続けるのはやはり多くの人に取って難しい。コミュニティのあれそれは、そのまま音ゲーのプレイヤー層の大きさや音ゲー全体の盛り上がりにも繋がっているような気もする。ラウワンが最近真面目に交流会みたいな事をやってるのも、その辺の兼ね合いでしょう。現状は「もうすこしがんばりましょう」だけど。
まぁ後の方の文章は本当に蛇足で、言いたい事は「ああ、人間って辛いなー」って事だけなんすけどね。
あれを見て好印象を持つDDRerはまずいないだろうし、俺もキモいなーと感じたりしてしまうんだけど、あれを「自分のコミュニティにDDRをプレイする人がいず、プレイスタイルを矯正してくれる友人がいない孤独な人間」と捉えると、途端に辛くなってくる。「漠然とした人間関係のルールを誰からも教えてもらえず、人生で常に誤った行動を続けて、それを誰からも指摘されず、敵を無限に作り孤立している『俺』」と被るからだ。
むろん、彼らに口を出す人間は多い。「そんな事やっても上手くならんよ」「上手くならないと楽しくならないよ」と。実際Twitterでも日常的に見る。ただ、言われてる側に取っては知らない人間から突っ込まれても「なんだてめえら」と反発心しか抱かないだろうし、それによってプレイを矯正しようと思う事はまずない。モテない、独りが辛い、と愚痴って、「貴方がモテないのはルックスのせいです、清潔感が足りません。そして他人に尽くす気持ちが足りません。他人に与える事のない人間はモテませんよ」と言われても「何だテメェ、喧嘩売ってんのか?」としか思わないだろう。いやそれは俺だけか。
バーガンハイスピプレイヤーも最初は色々な人からアドバイスを貰っていたのかもしれないけど、前述の反発をする事によってそのうち誰も何も言われなくなり、孤立し、ただ「キモい」と叩かれるだけになってしまった。そしてプレイスタイルが悪い所で固定化し、全く上達しない事に楽しさよりも苛立ちが勝るようになり、だんだんフェードアウトしていく。そのうちアンチになり、DDRコミュニティの悪口を言うようになり不俱戴天の敵へと。
アドバイスは殆どの場合、罪になるんだけど、かといって、本人がアドバイスを受け入れないと永遠に同じ事の繰り返しとなっていく訳で、ああ、人間というのは辛いものだなぁという。
以下蛇足
音ゲーは一人で出来るけど、自分の中でプレイに対する問題意識を持たない限り、一人では永遠にプレイスタイルが変わらないゲームで、ある意味、複数人でプレイするゲームよりも残酷にコミュニティに関わるかどうかによってレベル格差が生まれやすい(音ゲーマーの中で意識している人は少ないが)。KACのトプランを見ても、概ね他のランカーと交流があるし、多分ランカー界隈から距離を置いて一人だけでプレイしランカーになった人間って恐らくほとんどいない。
もちろん、上達だけが音ゲーの楽しさの全てではないだろうが、ただ一人黙々と上達しないゲームを続けるのはやはり多くの人に取って難しい。コミュニティのあれそれは、そのまま音ゲーのプレイヤー層の大きさや音ゲー全体の盛り上がりにも繋がっているような気もする。ラウワンが最近真面目に交流会みたいな事をやってるのも、その辺の兼ね合いでしょう。現状は「もうすこしがんばりましょう」だけど。
まぁ後の方の文章は本当に蛇足で、言いたい事は「ああ、人間って辛いなー」って事だけなんすけどね。
2017年3月6日月曜日
最近見た創作系統:底辺生活
無職なのでNetflixを漁ったりTSUTAYAのお世話になったりしている。コンテンツだけは無限に安い世の中なので持続性がある限り理想の生活Part.3という所だ。
・ニューシネマパラダイス/海の上のピアニスト
変わりゆく世界の中で異端なり下衆とされた物が徐々に人々の心に入り込み新しい時代の娯楽の標準になる、その変わり目にいた主人公と観測者の物語。終点に向かってどんどん物語が進んでいく手法は今は王道になっちまったなぁと。
・ラ・ラ・ランド
夢追い人を殺す映画。全くカジュアルじゃないしゴキゲンじゃないよこれ。ネタバレは控えて言うと、人生の分岐点は案外小さな出来事を起点に起こる、という所上手く描いてるよなぁと思いました。ゴキゲンじゃないよ、殺されるよこの映画。
・PSYCHO-PASS
ビッグブラザーによって最適化された世界の体制と、その脆弱性を突き体制を崩壊させようと画策する人間たちの物語。90年代00年代の創作オマージュが随所にあってとても面白いです。今2期見ている所。2期は体制の脆弱性を認知する主人公とそれを知らず体制にべったり構成世界概念を持ってる後輩のやりとりを面白く見てます。多分後輩、闇堕ちするんやろうなぁ。
2017年2月18日土曜日
会社からエスケープした話
1月より働いていた職場からエスケープした。
非常に悪い形での退職で、将来的にもよろしくない事になりそうだ。
とにかく1月からずっと喜怒哀楽の哀だけが無限に湧き出て来るような状況で、朝シャワーを浴びながら、通勤しながら「あー、うー」と無限に呻いていた。職場でも顔が完全に歪んでいたと思う。土日にも何もする気が起きない、何かしてもぜんぜん楽しくないし、月曜日に向かう絶望感で心が全て占められていた。
ハラスメントに当たるのかどうか分からないけれど、とにかく語気の激しい職場で、何かミスがあると激しい叱責を受ける、不始末があると強烈な勢いで怒られる、ミーティングの場で全員がいる前で吊し上げを食らう、という状況。
理解力だけは良かったのでどんどん仕事を振られ、相手の説明が支離滅裂な中ひたすら行間を埋めて必死で理解するが、アウトプットは100%を求められる為、提出物の不備で叱責を食らう。
IT化何それ?な勢いで紙を使う職場で、既に費用対効果ではやらない方が良いのが常識となっている裏紙印刷も余裕でやっている。書類の海に溺れ、発が達してない人間としては地獄のような机になっていて、それを理由にまた叱責を食らう。
覚える事が多すぎて、メモを取るノートもぐちゃぐちゃ(通常の30ページノートが2週間で1冊埋まる)。自分用のパソコンすら用意されておらず、何か仕事をするときは常に他人のパソコンを借りて行うという状況、PCの自分のデータに関してはサーバ共有のスペースを使うしかない、Officeが2002以前の物で2010以降の機能が全く使えず事務作業が困難。
ToDo管理で使えるのがアナログなノートのみ、と自分の管理など全くできない状況で上司の仕事を完全に失念しており、客先を怒らせたりした煽りでド詰めを食らったり。
んで、最後の数日は自分の言う事成す事全てに罵声がかかって来る状況になり、完全に職場イジメターゲッティングを食らったので体調不良を理由にギブアップ。二度と職場に行ける気がしない。
とりあえず貰えるなら心療内科から鬱診断貰って郵送で退職届と社保カード入れて送る感じです。お疲れ様でした。という所。
自分の発の達してなさの認識を本当に甘く見積もり過ぎてました。すいませんでした。
非常に悪い形での退職で、将来的にもよろしくない事になりそうだ。
とにかく1月からずっと喜怒哀楽の哀だけが無限に湧き出て来るような状況で、朝シャワーを浴びながら、通勤しながら「あー、うー」と無限に呻いていた。職場でも顔が完全に歪んでいたと思う。土日にも何もする気が起きない、何かしてもぜんぜん楽しくないし、月曜日に向かう絶望感で心が全て占められていた。
ハラスメントに当たるのかどうか分からないけれど、とにかく語気の激しい職場で、何かミスがあると激しい叱責を受ける、不始末があると強烈な勢いで怒られる、ミーティングの場で全員がいる前で吊し上げを食らう、という状況。
理解力だけは良かったのでどんどん仕事を振られ、相手の説明が支離滅裂な中ひたすら行間を埋めて必死で理解するが、アウトプットは100%を求められる為、提出物の不備で叱責を食らう。
IT化何それ?な勢いで紙を使う職場で、既に費用対効果ではやらない方が良いのが常識となっている裏紙印刷も余裕でやっている。書類の海に溺れ、発が達してない人間としては地獄のような机になっていて、それを理由にまた叱責を食らう。
覚える事が多すぎて、メモを取るノートもぐちゃぐちゃ(通常の30ページノートが2週間で1冊埋まる)。自分用のパソコンすら用意されておらず、何か仕事をするときは常に他人のパソコンを借りて行うという状況、PCの自分のデータに関してはサーバ共有のスペースを使うしかない、Officeが2002以前の物で2010以降の機能が全く使えず事務作業が困難。
ToDo管理で使えるのがアナログなノートのみ、と自分の管理など全くできない状況で上司の仕事を完全に失念しており、客先を怒らせたりした煽りでド詰めを食らったり。
んで、最後の数日は自分の言う事成す事全てに罵声がかかって来る状況になり、完全に職場イジメターゲッティングを食らったので体調不良を理由にギブアップ。二度と職場に行ける気がしない。
とりあえず貰えるなら心療内科から鬱診断貰って郵送で退職届と社保カード入れて送る感じです。お疲れ様でした。という所。
自分の発の達してなさの認識を本当に甘く見積もり過ぎてました。すいませんでした。
2017年1月11日水曜日
初日
結局の所、他人との関係と信用の構築が人生の基本で、学問なり教養は付加価値でしかない。前者の能力に欠陥がある人間はいくら後者に優れていようが生存は不可能。
こういう絶望感が新春からTwitter上で物凄い勢いで広まっている。
主に叩いているの、多分オールドネットユーザーの人で、綾小路きみまろの講演を好んで見るような中高年みたいなポジションにいるのかな?という事は思う。
思った以上に絶望ではある。インターネッツという新しい世界でも自分が有利に戦える場がなくなった、という事なんだし。ここでヤンキー側に阿ってもあんまりいい人生にならない気がするんだけど(炎上させてお金を稼ぐ目的ならそれはまた別)。
そもそも、自分の有利不利を考えて呟くような人たちでもないか。死にたい。わんっ。
2017年1月7日土曜日
牌譜フィードバックについて
木野さんから牌譜フィードバックを貰ったのでとりあえず自分でもアウトプットしないといけないなと思ったので書く。ありがとうございます。そして暫くの間気づかなかったのは本当に申し訳ないです。
169の筋受け9打というのが良く分かりませんでした。6片筋で将来的に6待ちになった時に相手からの振込可能性が高くなるという事でしょうか。→78受けがあった時にも対応可能という事。
1.愚形シャボ及びカンチャンの即リー判断(良形への手変わり可能性の考慮)
2.字の浮き牌をいつまで残すか
現代麻雀技術論(以下ゲンマ)によれば親1シャンテンカンチャンシャボ4翻→中盤オリ有利なのでこれはOKなんだろうなとは。
以上、この丁寧水準を当たり前にして、そこから指摘された部分をちゃんと直していくというのがこれからの課題だなぁと。
牌譜は以下の通り、というか有料版だとHTML版がシームレスに繋がらなかったり、ポンチ―が牌選択でできないのが不便ですね(牌理ワンクリで確認できないのは痛い)
- わからなかった所
169の筋受け9打というのが良く分かりませんでした。6片筋で将来的に6待ちになった時に相手からの振込可能性が高くなるという事でしょうか。→78受けがあった時にも対応可能という事。
- 全体的な迷いポイント
1.愚形シャボ及びカンチャンの即リー判断(良形への手変わり可能性の考慮)
2.字の浮き牌をいつまで残すか
- 以下所感
東1
1.字の浮き牌をどこまで引っ張るかというのが難しい(この後でも突っ込まれてるけど)
現代麻雀技術論(以下ゲンマ)によれば親1シャンテンカンチャンシャボ4翻→中盤オリ有利なのでこれはOKなんだろうなとは。
2.チーはないですねこれ。完全に安パイをドブに捨ててる。
東2
1.面前だと愚形2の5200、多分上がれないので、最序盤で北拾って2000の方がマシという事なのかなとは。とりあえず頑張るけどやっぱり相手の方が早くて気づいた時には安パイ0か1で撤退戦を強いられる事が多い。
2.このケースに限らずスピードと打点と防御のバランスが分かりにくい所はある。
3.リーチ後6巡目は流石に2m打安定。感情がこもっているとこういう事をやるのが良くない。
その次の5sはどっちにしても死なので押しでいいというコメントを貰ったけど、相当微妙な局面。
(ゲンマの記述だとvs親の良形2翻鳴き手は中盤456無筋打は微妙)
(ゲンマの記述だとvs親の良形2翻鳴き手は中盤456無筋打は微妙)
東2-1
2シャンテンからは無理
東3
典型的ターツオーバーで6s8sがカンになってるので9sから切る。冷静に見れば当たり前なんだけど、良く危険牌から切るの教え(ペンチャンの内側から切る)とごっちゃになってしまう。
6巡目2s待ちカンチャン即リー2600はOKですよね、よね(一発と裏がつくのは流石に出来過ぎだが)
東4
3巡目の8m打、牌理だと12枚くらい有効牌減ってて(字が54枚、8mが42枚)、字を減らした方が期待値高いかなぁと思ったり思わなかったり。この辺基準を作ると楽な気がする。
面前では相当難しい配牌だし、字を持ってる方がより期待値高いような気もするけど。
1枚落ちのシャボリー、これ冷静に見たらmかpの3,5引くだけで良形待ちになるんかと。
こういう待ち判定を即座に出来るようになるのが課題か。
東4-2
アンコ+ゴミの扱い(今回は6888m)、どの待ちも頭を作るものになるので、既に頭があるなら要らないでしょ?という真っ当なご指摘…。
どうしてもパワーを感じて捨てられない。
(ちなみに1シャンテン時の保持優先順位は3334567みたいな7面張り>リャンメンx2>通常の3334らしく、非常に面倒臭い)
字含みシャボはリャンメン待ちとアガリ率においてそう変わらないっつうのは結構強烈に覚えているのでこういう場面ではリーチしている(1枚出てるけど)
南1
8巡目、1p打は憶えておきます。というか何でこれ4p切ったんだろう…(11巡目ではちゃんとやってるんだけど…)
南2
169だと9を先に切るのが定石、というのがイマイチ分からなかった。
オリに関して、3900の結構良い1シャンテンでゲンマによれば中盤微妙。残念という所。
今回はなかったけれど、ホンイツ系の回し打ちって多分頭が発狂するんじゃないかと思ったり思わなかったり。
南3
3巡目も多分1m切り。
南3-1
対面に中がある…
対面に中がある…
以上、この丁寧水準を当たり前にして、そこから指摘された部分をちゃんと直していくというのがこれからの課題だなぁと。
2017年1月6日金曜日
もし天鳳で賭け麻雀が可能になったら
以下のような前提を置く
・東風戦鳳凰卓、1000点1000円のレートで行う。
・参加料は最初の持ち点x10倍(つまりは25000x10 = 25万円)
・原点30,000、ウマ10-20
・最初の持ち点の10%が手数料として徴収される(つまり25000円の10%x4の10000円が1回ごとに運営に入る)
・ウマとオカを合わせた最終点数-2500円(上述の手数料控除後)が1回で得られる利益(損失)となる
例
1位・38000点(+8+ウマ20+オカ20 = +48) → 48000-2500 = 45500円(利益)
2位・30000点(0+ウマ10 = +10) → 10000-2500 = 7500円(利益)
3位・23000点(-7-ウマ10 = -17) → -17000-2500 = -19500円(損失)
4位・9000点(-21-ウマ20 = -41) → -41000-2500 = -43500円(損失)
手数料(運営)・2500*4 = 10000円
この条件下で、スゴ腕の人間がどれくらい稼げるかを見る。
条件
東風戦1回15分
1日10時間、1か月に20日プレイするとする(1日40回)
1ヶ月で800回プレイ、1年間で9600回
その1・1東風戦あたりの成績を平均+3000点とすると
9600回プレイして2880万(3000*9600) - 2400万(手数料9600*2500) = 480万円
この前提だと運営に2400万払って自分の年収が480万円という悲しい事になる。
その2・成績平均を+4000点とすると
そのほかは同じ条件で3840万円(4000*9600) - 2400万円(手数料) = 1440万円
年収1440万円だとかなり夢がある。
平均3000と4000とでは雲泥の差が出るが、固定費を賄える損益分岐点(+2500点)以降の収益は全部利益となるので当たり前と言えば当たり前と言える。
ただ、平均成績2500点でようやくトントンという状況は、敷居が高すぎるような気もしなくもないので、手数料の支払金額に応じて、プレイヤーにリベートを出すとかそういう感じの施策があるとまた面白いかも知れない。
・胴元の利益
1日平均400回ゲームが行われると仮定して、1年で146000回、14億6000万円の収益。
サーバーとゲームと数人のメンテナンス用員でこれだけ稼げるって結構凄いような気はする。
美味し過ぎるから法規制がかかるんだろうなぁとは。
・東風戦鳳凰卓、1000点1000円のレートで行う。
・参加料は最初の持ち点x10倍(つまりは25000x10 = 25万円)
・原点30,000、ウマ10-20
・最初の持ち点の10%が手数料として徴収される(つまり25000円の10%x4の10000円が1回ごとに運営に入る)
・ウマとオカを合わせた最終点数-2500円(上述の手数料控除後)が1回で得られる利益(損失)となる
例
1位・38000点(+8+ウマ20+オカ20 = +48) → 48000-2500 = 45500円(利益)
2位・30000点(0+ウマ10 = +10) → 10000-2500 = 7500円(利益)
3位・23000点(-7-ウマ10 = -17) → -17000-2500 = -19500円(損失)
4位・9000点(-21-ウマ20 = -41) → -41000-2500 = -43500円(損失)
手数料(運営)・2500*4 = 10000円
この条件下で、スゴ腕の人間がどれくらい稼げるかを見る。
条件
東風戦1回15分
1日10時間、1か月に20日プレイするとする(1日40回)
1ヶ月で800回プレイ、1年間で9600回
その1・1東風戦あたりの成績を平均+3000点とすると
9600回プレイして2880万(3000*9600) - 2400万(手数料9600*2500) = 480万円
この前提だと運営に2400万払って自分の年収が480万円という悲しい事になる。
その2・成績平均を+4000点とすると
そのほかは同じ条件で3840万円(4000*9600) - 2400万円(手数料) = 1440万円
年収1440万円だとかなり夢がある。
平均3000と4000とでは雲泥の差が出るが、固定費を賄える損益分岐点(+2500点)以降の収益は全部利益となるので当たり前と言えば当たり前と言える。
ただ、平均成績2500点でようやくトントンという状況は、敷居が高すぎるような気もしなくもないので、手数料の支払金額に応じて、プレイヤーにリベートを出すとかそういう感じの施策があるとまた面白いかも知れない。
・胴元の利益
1日平均400回ゲームが行われると仮定して、1年で146000回、14億6000万円の収益。
サーバーとゲームと数人のメンテナンス用員でこれだけ稼げるって結構凄いような気はする。
美味し過ぎるから法規制がかかるんだろうなぁとは。
2017年1月5日木曜日
懺悔
いわゆる動けない状態。薬を飲んで何とか生き延びたい。
天鳳、年初から白發副露の下家に中差し込んでトップ目から飛んだり、唯一の放銃が三倍満になってトップ目から飛んだり、未熟と事故が合わさって最強に見えるラスを何回か取って死にそうになっている。
とりあえず現在それなりに頑張って見せられる牌譜といえばこれ。後半のダマ差し込みとか、牌効率が死んでたりする所とか色々とアレな所はあるけど上級者からのアドバイスを求む
http://tenhou.net/0/?log=2017010512gm-0089-0000-090a3cbc&tw=2
天鳳、年初から白發副露の下家に中差し込んでトップ目から飛んだり、唯一の放銃が三倍満になってトップ目から飛んだり、未熟と事故が合わさって最強に見えるラスを何回か取って死にそうになっている。
とりあえず現在それなりに頑張って見せられる牌譜といえばこれ。後半のダマ差し込みとか、牌効率が死んでたりする所とか色々とアレな所はあるけど上級者からのアドバイスを求む
http://tenhou.net/0/?log=2017010512gm-0089-0000-090a3cbc&tw=2
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