有名なのはネイピア数。確率1/xのガチャをx回引いて、当たりが出ない確率
(1-1/x)^x = (1+1/x)^(x*(-1)) -> 1/e (x => inf)
e ≒ 2.718なので、1/e~0.368。
例としてはx=100
確率1%(1/100)のガチャを100回引いて、当たりが出ない確率大体36.8%
1%の時だとx=100だし、0.5%の時だとx=200。
「ガチャ1%の時に100回引いても運が悪いと引けない時もあるよ」位の認識でいるといいと思う。
もう一つ、二項定理。(小さい)確率yのガチャでn回引いた時に当たりが出ない確率
(1-x)^n ~ 1-nx
転じて、(小さい)確率yのガチャでn回引くまでに当たりが出る確率
1-(1-x)^n ~ 1-(1-nx) ~ nx
確率0.5%(x=0.5%)のガチャがあった時に、10連(n=10)を1回引いて当たる確率が0.5%*10=5%である、と言った感じに使う。
もっとも本当に小さい確率じゃないと全然使えない近似なので、スポットで当てたい時に使う感じかなと。
赤が10xの確率、青が実際の確率。当たり確率0.4%あたりから近似が怪しくなってるという事がわかると思う。
もう少し精度を良くするとなると二項定理の2項目まで使って
(1-x)^n ~ 1-nx +1/2 *(n-1)n * x^2
の式を使うと良さそうだけど、暗算の実用に耐えないですねこれ。
ただ、1%までなら精度としては全く問題ないので、できる人なら、という所。
とりあえず自分の復習がてら、記事を書いてみた。ちなみに赤ずきんオルタ無課金で引きました(これが書きたかっただけ)。
辛くなった時に書く奴
2017年12月10日日曜日
2017年12月3日日曜日
スケールのお話
メモ代わり、後で調べる
ボトルネックは島国であることと、公用語が日本語であること。
アメリカ→強力な内国需要+英語が公用語であることによるスムーズなグローバル展開
中国→超協力な内国需要、旺盛な海外投資
EU各国→ヨーロッパ各国にスケールを広められる
・EU各国にEU離脱の機運が高まっていくと、ヨーロッパ諸国も日本と似たような問題に直面していくのでは?(もうしているのか?)
・内向きの政策を推し進めると現状最強なのは中国かインドだよねっつう話になってくる訳で。
ニコニコなんかの日本発サービスの行く末を見ていると— yoosee (@yoosee) 2017年12月1日
・サービスが競争力を保ち続けるには開発投資を続けなければならず
・開発投資を続けるには売上が伸び続けねばならず
・売上が伸び続けるには日本市場だけではいずれ飽和する
と言う純然たる事実があってなかなか辛い。
ボトルネックは島国であることと、公用語が日本語であること。
アメリカ→強力な内国需要+英語が公用語であることによるスムーズなグローバル展開
中国→超協力な内国需要、旺盛な海外投資
EU各国→ヨーロッパ各国にスケールを広められる
・EU各国にEU離脱の機運が高まっていくと、ヨーロッパ諸国も日本と似たような問題に直面していくのでは?(もうしているのか?)
・内向きの政策を推し進めると現状最強なのは中国かインドだよねっつう話になってくる訳で。
2017年11月27日月曜日
俺らは単にゲームチェンジを求めているだけだ
ネットの不遇な住人は社会それ自体を嫌っている訳ではなく、自分が負け組、下層にいる事を強いられる社会を嫌っていただけだったという話。
コミュニティから疎外されていたギークなりコスプレイヤーがいざ自分がカーストの上位に立った時に自分達が受けて来た仕打ちをカーストの下位層に行う、というのがかなり象徴的。結局は「同じ底辺という立場」を共有できた幸せな時間は短く、少しづつ付いて来たネット上での格差がいつの間にか決定的になって新しい社会が生まれる。
結局、俺らが求めているのは社会の撲滅なんかじゃなく、単純なゲームチェンジでしかなかった。そしてそのチェンジの幅は、一部の人間にスクラムを組まれ、どんどん狭まっている。インターネットの夢は終わりつつある。もう終わったか?それはわからん。
電脳世界でもカーストの下位に甘んじてしまった人間は現実でもネットでも惨めさを抱えながら、カースト中位以上の人間からネガティブさを疎まれながら、生きていくしかない。多分死んだほうがいいだろうけど、恐らく死ねない。勿論、世界に同情する人間もいない。お前は単に無能だったのだ、と蔑まれるだけだ。さて、どうしよう。
コミュニティから疎外されていたギークなりコスプレイヤーがいざ自分がカーストの上位に立った時に自分達が受けて来た仕打ちをカーストの下位層に行う、というのがかなり象徴的。結局は「同じ底辺という立場」を共有できた幸せな時間は短く、少しづつ付いて来たネット上での格差がいつの間にか決定的になって新しい社会が生まれる。
結局、俺らが求めているのは社会の撲滅なんかじゃなく、単純なゲームチェンジでしかなかった。そしてそのチェンジの幅は、一部の人間にスクラムを組まれ、どんどん狭まっている。インターネットの夢は終わりつつある。もう終わったか?それはわからん。
電脳世界でもカーストの下位に甘んじてしまった人間は現実でもネットでも惨めさを抱えながら、カースト中位以上の人間からネガティブさを疎まれながら、生きていくしかない。多分死んだほうがいいだろうけど、恐らく死ねない。勿論、世界に同情する人間もいない。お前は単に無能だったのだ、と蔑まれるだけだ。さて、どうしよう。
2017年11月20日月曜日
売上は伸びるが店舗は減る:ゲーセン業界に見られる捻れ
11月15日にAOUからアミューズメント産業界の実態調査が発表された。
要点としては
〇 オペレーションの売上が前年比+6.5%、2年連続で前年度を上回る
△ AM筐体の売上高は前年比+0.3%、売上に底打ちの兆しがみられる
× ゲーセンの店舗数は前年比-4.8%、ゲーセンの閉店に歯止めがかかっていない。
この3点。売上は伸びているのに、ゲーセンの閉店はこれまでと同じペースで進んでいる。この捻れが起こる理由は何故か?自分の結論を先に言うと
1.恩恵を得られるのはショッピングセンター付属の子供向けゲーセン、艦これやラブライブなどのヒット筐体を仕入れた所、広告活動の活発に行った大手、などのヒット要素を取りこめたゲーセンに限定されており、その恩恵に与れないゲーセンは従来通り
2.不動産価格の上昇、アルバイトの賃金上昇、運送業者の料金上昇により、高い収益性を求められるようになった為、低収益のゲーセンを畳むケースが増えている
データを見ながら理由を書いて行こうと思う。
D1.2016年度は大手企業運営のゲーセンの閉店が相次ぐ


全ての規模のゲーセンで店舗数が減っているのだけれども、その中で一番減り幅が大きいのが筐体台数201台以上の大型ゲーセンで、前年比-10%となっている。ゲーセンが急激に閉店し出した2006年以降、大型店舗数はずっと横ばいの状況だったが、2015年以降そのバランスが崩れ、2016年度にはっきり傾向として現れたとも言える。
この年の主だった大手ゲーセンの店舗数推移は次の通り(2015年度末→2016年度末)
イオンファンタジー 494店舗→479店舗
ナムコ 209→219店舗
ラウンドワン 114店舗→107店舗
アドアーズ 51店舗→47店舗
イオンファンタジー、ラウンドワン、アドアーズに関しては不採算店舗の閉店と、合理的に店舗数を減らしている一方、ナムコはこの中でも新規出店17、退店7の純増10となっているが、大半の新規開店がショッピングセンター付属、もしくは新業態(VR ZONE)の形を取っている。
また、大型店舗と同様、筐体数21~50台、51~70台の店舗数も大きな減少を見せているが、これはAOUのレポート曰く
D2.大手間でも市場規模拡大の恩恵を得られるゲーセンとそうではないゲーセンに別れる
次のグラフは上場企業大手数社(+α)のゲーセン運営事業の売上高推移となる。増税影響前の2013年度から4年間を挙げている。
増税以後、2年間は各社売上を一時的に落としているが、2016年度には、大手ゲーセンの大半は市場規模の拡大に素直に従う形で業績を回復させている。イオンとナムコはSC向け子供向けが強く、プライズインカムの伸びによる恩恵を受け、ラウンドワンは、艦これアーケードとラブライブの導入から、大きく収益を伸ばした。
一方で大きく業績を落として回復していないのがアドアーズ。2013年以降急速に店舗数を減らしている(56店舗→47店舗:15%程度の閉店)というのもあるが、2016年度の既存店の前年比売上は100%を切っている。
また北海道のゲーセン運営企業、スガイ(SDエンタテインメント)も増税後の減収から業績を回復させる事が出来ておらず、撤退戦を余儀なくされている。イオンファンタジーの北海道東北エリアの売上高が右肩上がりで伸びているのとは対照的だ(2016年度のイオン北海道、東北エリアは前年比+11.3%)
市場規模は回復したものの、ゲーセン全体の景気が回復しているという訳ではなく、ある程度限られたセクターにのみ増収の恩恵がある、と言えるかも知れない。
D3.不動産価格の上昇による収益力圧力、その結果の不動産売却、業態変換
2016年度のゲームセンターの中で象徴的な閉店が2つあった。セガの運営する心斎橋GIGOとオスロ―の運営する立川ゲームオスロ―5号店の閉店である。
前者は不動産の売却、後者は伝聞によればパチンコ業態への転換と言われている。
アベノミクスによる異次元緩和に端を発する不動産への資金の流入により、特に不動産価格は都心部で顕著になっている。必然、賃貸料も上昇傾向となり、利益を逼迫している。また、労働力不足はより顕著になっており、アルバイトの最低賃金は有意に上昇している。そして、運送業者の需要過多による運賃の値上げも日常的に筐体を輸送する業者に取っては痛手だ。ゲーセン経営者はこれらのコスト増と人員不足を賄うためより効率的に売上を稼がなければいけない状況にある。
一方、土地を使った事業の中で、ゲームセンター事業は他のアミューズメント業態に比べて収益性が非常に悪い。整然と設置され、年間一人当たり平均200万円あまり(純額およそ40万円)を消費するパチンコ、1台あたり時間1000~1500円で回るコインランドリーや駐車場と比べて、ゲームセンターに落ちるお金は極端に少ない。その上、機器も多く、修繕に必要な費用、従業員の教育コストは他業態に比べて非常に高い。端的に言えば、現在のゲーセン運営は割に合わない商売となりつつある。
現状、非正規雇用者の賃金上昇はゲーセンに取ってプラスではあるが、長期的に見て、従来のゲーセンのビジネスモデルを滅ぼす元凶になるのは間違いない。大手各社もそこは認識しており、VRカフェ、及びe-sports関連施設の展開、と従来とは少し違う業態を模索している最中である。2018年度はその中から消費者に受け入れられた業態がより多く展開されていくのではないだろうか。
以上、3点のデータを見ての結論は最初にも書いた通り
1.恩恵を得られるのはショッピングセンター付属の子供向けゲーセン、艦これやラブライブなどのヒット筐体を仕入れた所、広告活動の活発に行った大手、などのヒット要素を取りこめたゲーセンに限定されており、その恩恵に与れないゲーセンは従来通り
2.不動産価格の上昇、アルバイトの賃金上昇、運送業者の料金上昇により、高い収益性を求められるようになった為、低収益のゲーセンを畳むケースが増えている。
となる。総括して言えるのは、ゲーセンはまだまだ転換期の最中にあり、単純に業界全体の景気回復を喜んでいる場合ではない、という事である。
要点としては
〇 オペレーションの売上が前年比+6.5%、2年連続で前年度を上回る
△ AM筐体の売上高は前年比+0.3%、売上に底打ちの兆しがみられる
× ゲーセンの店舗数は前年比-4.8%、ゲーセンの閉店に歯止めがかかっていない。
この3点。売上は伸びているのに、ゲーセンの閉店はこれまでと同じペースで進んでいる。この捻れが起こる理由は何故か?自分の結論を先に言うと
1.恩恵を得られるのはショッピングセンター付属の子供向けゲーセン、艦これやラブライブなどのヒット筐体を仕入れた所、広告活動の活発に行った大手、などのヒット要素を取りこめたゲーセンに限定されており、その恩恵に与れないゲーセンは従来通り
2.不動産価格の上昇、アルバイトの賃金上昇、運送業者の料金上昇により、高い収益性を求められるようになった為、低収益のゲーセンを畳むケースが増えている
データを見ながら理由を書いて行こうと思う。
D1.2016年度は大手企業運営のゲーセンの閉店が相次ぐ


全ての規模のゲーセンで店舗数が減っているのだけれども、その中で一番減り幅が大きいのが筐体台数201台以上の大型ゲーセンで、前年比-10%となっている。ゲーセンが急激に閉店し出した2006年以降、大型店舗数はずっと横ばいの状況だったが、2015年以降そのバランスが崩れ、2016年度にはっきり傾向として現れたとも言える。
この年の主だった大手ゲーセンの店舗数推移は次の通り(2015年度末→2016年度末)
イオンファンタジー 494店舗→479店舗
ナムコ 209→219店舗
ラウンドワン 114店舗→107店舗
アドアーズ 51店舗→47店舗
また、大型店舗と同様、筐体数21~50台、51~70台の店舗数も大きな減少を見せているが、これはAOUのレポート曰く
との事。2016年度は中小ゲーセンの撤退、大手企業の不採算店舗の整理、選択と集中がより進んだ年とも言える。
「中堅施設運営企業の廃業やSC内設置店舗の統廃合が行われたことが影響していると思われる。 (筆者注:営業→影響に修正)」
D2.大手間でも市場規模拡大の恩恵を得られるゲーセンとそうではないゲーセンに別れる
次のグラフは上場企業大手数社(+α)のゲーセン運営事業の売上高推移となる。増税影響前の2013年度から4年間を挙げている。
増税以後、2年間は各社売上を一時的に落としているが、2016年度には、大手ゲーセンの大半は市場規模の拡大に素直に従う形で業績を回復させている。イオンとナムコはSC向け子供向けが強く、プライズインカムの伸びによる恩恵を受け、ラウンドワンは、艦これアーケードとラブライブの導入から、大きく収益を伸ばした。
一方で大きく業績を落として回復していないのがアドアーズ。2013年以降急速に店舗数を減らしている(56店舗→47店舗:15%程度の閉店)というのもあるが、2016年度の既存店の前年比売上は100%を切っている。
また北海道のゲーセン運営企業、スガイ(SDエンタテインメント)も増税後の減収から業績を回復させる事が出来ておらず、撤退戦を余儀なくされている。イオンファンタジーの北海道東北エリアの売上高が右肩上がりで伸びているのとは対照的だ(2016年度のイオン北海道、東北エリアは前年比+11.3%)
市場規模は回復したものの、ゲーセン全体の景気が回復しているという訳ではなく、ある程度限られたセクターにのみ増収の恩恵がある、と言えるかも知れない。
D3.不動産価格の上昇による収益力圧力、その結果の不動産売却、業態変換
2016年度のゲームセンターの中で象徴的な閉店が2つあった。セガの運営する心斎橋GIGOとオスロ―の運営する立川ゲームオスロ―5号店の閉店である。
前者は不動産の売却、後者は伝聞によればパチンコ業態への転換と言われている。
アベノミクスによる異次元緩和に端を発する不動産への資金の流入により、特に不動産価格は都心部で顕著になっている。必然、賃貸料も上昇傾向となり、利益を逼迫している。また、労働力不足はより顕著になっており、アルバイトの最低賃金は有意に上昇している。そして、運送業者の需要過多による運賃の値上げも日常的に筐体を輸送する業者に取っては痛手だ。ゲーセン経営者はこれらのコスト増と人員不足を賄うためより効率的に売上を稼がなければいけない状況にある。
一方、土地を使った事業の中で、ゲームセンター事業は他のアミューズメント業態に比べて収益性が非常に悪い。整然と設置され、年間一人当たり平均200万円あまり(純額およそ40万円)を消費するパチンコ、1台あたり時間1000~1500円で回るコインランドリーや駐車場と比べて、ゲームセンターに落ちるお金は極端に少ない。その上、機器も多く、修繕に必要な費用、従業員の教育コストは他業態に比べて非常に高い。端的に言えば、現在のゲーセン運営は割に合わない商売となりつつある。
現状、非正規雇用者の賃金上昇はゲーセンに取ってプラスではあるが、長期的に見て、従来のゲーセンのビジネスモデルを滅ぼす元凶になるのは間違いない。大手各社もそこは認識しており、VRカフェ、及びe-sports関連施設の展開、と従来とは少し違う業態を模索している最中である。2018年度はその中から消費者に受け入れられた業態がより多く展開されていくのではないだろうか。
以上、3点のデータを見ての結論は最初にも書いた通り
1.恩恵を得られるのはショッピングセンター付属の子供向けゲーセン、艦これやラブライブなどのヒット筐体を仕入れた所、広告活動の活発に行った大手、などのヒット要素を取りこめたゲーセンに限定されており、その恩恵に与れないゲーセンは従来通り
2.不動産価格の上昇、アルバイトの賃金上昇、運送業者の料金上昇により、高い収益性を求められるようになった為、低収益のゲーセンを畳むケースが増えている。
となる。総括して言えるのは、ゲーセンはまだまだ転換期の最中にあり、単純に業界全体の景気回復を喜んでいる場合ではない、という事である。
2017年10月25日水曜日
ちょっとだけ真面目に集計した #DDRAが稼働してから今まで何クレやってますか
申告者数:368人
プレイ回数平均値:1300回
プレイ回数中央値:965回(半分の人が965回以上やっている)
回答者の合計クレ数:476,144回
DDR筐体全てのクレ数のうち、回答者のクレ数の割合:7.35%
最後の数字はかなり雑な予想なんで参考程度に。
個人別成績は
1位:11755回
5位:4803回
10位:4146回
50位:2305回
100位:1575回
中央値:965回
200位:873回
300位:460回
でした。あなたはどの辺にいるでしょうか。
しかし、ここまで見て、本当にSNSで活躍する少数の常連がゲームを動かす課金ゲーなんだなという印象を持ちます(多分鍵垢の人含めるとかなりの廃人DDRerがTwitterを使っているのでは)。
2017年10月14日土曜日
Way Ahead Way Behind
自分が主張している物事について
・知っている人は既に何回も聞いて耳タコなのでその主張は陳腐でクソな物に感じる
・知らない人はそもそものバックグラウンド自体が理解できず意味不明な事しか言ってないのでクソな物に感じる
自分のツイート全てがこういう状態なんじゃないか、という疑心暗鬼を抱く機会が非常に多くなって以下略の問題です。本来ツイートに対して反応がないのがデフォルトなのに、実際反応がないと、そのツイートが全く持って意味のない、存在する価値がない物だという思考に至ってしまうのがちょっとよろしくない。
・知らない、もしくは認知が曖昧だけど、何となくそれが有益なんじゃないか?視界を拡げてくれる文章なのではないか?
つう認識を持たれる時が一番反応あるんよな、っつう話で。
ちなみにタイトルの元ネタはポーカー(テキサスホールデム)で、相手に対して大きく勝っているか大きく負けているかのどちらかで、それ以降のゲーム展開での逆転が起こりづらい状態を意味する。こういう時は、勝ってるか負けてるかわからないので、掛金をなるべく小さく抑えて最後の勝負に臨むというのが教科書的な解になる。
・知っている人は既に何回も聞いて耳タコなのでその主張は陳腐でクソな物に感じる
・知らない人はそもそものバックグラウンド自体が理解できず意味不明な事しか言ってないのでクソな物に感じる
自分のツイート全てがこういう状態なんじゃないか、という疑心暗鬼を抱く機会が非常に多くなって以下略の問題です。本来ツイートに対して反応がないのがデフォルトなのに、実際反応がないと、そのツイートが全く持って意味のない、存在する価値がない物だという思考に至ってしまうのがちょっとよろしくない。
・知らない、もしくは認知が曖昧だけど、何となくそれが有益なんじゃないか?視界を拡げてくれる文章なのではないか?
つう認識を持たれる時が一番反応あるんよな、っつう話で。
ちなみにタイトルの元ネタはポーカー(テキサスホールデム)で、相手に対して大きく勝っているか大きく負けているかのどちらかで、それ以降のゲーム展開での逆転が起こりづらい状態を意味する。こういう時は、勝ってるか負けてるかわからないので、掛金をなるべく小さく抑えて最後の勝負に臨むというのが教科書的な解になる。
2017年10月5日木曜日
Twitter死とめ20171005
「愛する家族がいるから辛い仕事も頑張れる。だから結婚して家族を持つべき」というような事をよく言われるんだけど、— なーはー (@87___) 2017年10月4日
家族が居なければ辛い仕事を頑張る必要もないんだよな以外の感情が湧かない
辛い仕事を頑張らなくても良い、というのは少なくとも俺に取ってつらい人生を頑張らなくて良い、という話になったりする訳で、そうにゃんなぁと素直には言えない案件なんですよね。
結局は人間に縛られない人生というのが大抵の人間に取って無理ゲーであって、人間関係の構築をネグってると人生の割と早い段階で死というのがちらついて来るんです。3日に1回くらいの割合でもう死んで良くない?というように脳みそが語り掛けて来ます。大体強いアルコールを一気に飲んで曖昧になってその辺の希死念慮を消す感じなんですけど、消すって事はつまりは辛いって事で、どうすりゃええかなぁという。
人間関係が可逆的に構築できる人だとこの辺の問題にはぶち当たらないとは思います。多分俺系の人間固有の問題。
企業的には、養う家族を持つ、という事は「逃げられない理由がある」という事で、独身根無し草よりはずっと信用がおける人物となります。その辺のメリットは案外大きい。
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